11- Combats11.1 Armes11.1.1 Général11.1.1.1 Toutes les armes doivent être vérifiées par les organisateurs avant
l’événement. 11.1.1.2 Pour être utilisée pour pointer, une dague ou une lance doit être
évaluée à cet effet par les organisateurs. 11.1.1.3 Les armes gigantesques ou d’une forme irréaliste sont automatiquement
rejetées. 11.1.1.4 Les
armes de facture exceptionnelle sont incassables. 11.1.2 La taille des armes 11.1.2.1 Une dague mesure au plus 1 pied
(31 cm), poignée incluse. 11.1.2.2 Une épée courte mesure au plus 2
pieds (62 cm), poignée incluse. 11.1.2.3 Une épée longue mesure au plus 3
pieds (94 cm), poignée incluse. 11.1.2.4 Une épée bâtarde mesure au plus
4 pieds (1m 25), poignée incluse. 11.1.2.5 Une épée à deux mains mesure au
plus 5 pieds (1m 56), poignée incluse. 11.1.2.6 Une lance mesure au plus 6 pieds
(1m87), hampe incluse. 11.1.3 Les armes de jet
11.1.3.1 Les arcs doivent avoir une
pression maximale de 20 livres (9 kg). 11.1.3.2 Les arbalètes doivent avoir une
pression maximale de 30 livres (14 kg). 11.1.4 La dague11.1.4.1 La dague, utilisée comme arme de mêlée, cause toujours
1 point de dommage. -
Précision : La force exceptionnelle ne s’applique
pas à la dague. -
Exception a : Les dagues exceptionnelles ou magiques. -
Exception b : Les dagues utilisées pour asséner un coup mortel. -
Exception c : Les dagues enduites de poison. 11.1.5 Les dégâts 11.1.5.1 La limite
maximale de dégât pour une arme à une main est de 4 et celle pour une arme à
deux mains est de 5 11.1.5.2 Les effets
prolongés qui ne peuvent s’appliquer à cause du maximum sont effectifs pour le
premier coup d’un combat. 11.1.5.3 Cette règle ne
s’applique pas aux bonus de combats qui sont effectifs pour un seul coup. 11.2 Armures11.2.1 Évaluer la
Classe d’Armure
11.2.1.1 Une armure doit être évaluée par
les organisateurs avant l’événement afin d’en déterminer la Classe d’Armure. 11.2.1.2 Si une armure n'est pas fabriquée
convenablement, elle peut être déclassée.
* Un rang correspond à
un type d’armure du barème. Ex : une cuir cloutée
déclassée de1 rang donne la même CA qu’une cuir. 11.2.1.3 Les armures faites de tissus
(sauf les matelassées ou gambison) ou de carton
seront automatiquement rejetées. 11.2.1.4 Une armure de plastique doit ressembler à une armure réelle
pour être acceptée. 11.2.1.5 Les armures d'une qualité et
d'un réalisme saisissant peuvent se voir attribuer davantage de points de CA. 11.2.1.6 L’évaluation tient compte de
chaque partie de membre recouverte par une armure et du type d’armure qui la recouvre. La CA totale est obtenue en additionnant le tout. 11.2.1.7 Dans le cas d’une superposition
d’armures, on additionne deux CA conférées. 11.2.1.8 Une
armure peut conférer une CA maximale de 30. 11.2.2 Réparer une armure 11.2.2.1 Pour réparer une armure de
métal, la compétence de Forgeage et la
catégorie requise sont nécessaires. 11.2.2.2 Pour réparer une armure de cuir,
la compétence de Maroquinerie et la catégorie requises sont nécessaires. 11.2.2.3 Réparer une
armure requiert des ressources et 2 minutes par point de CA à rendre. 11.2.2.4 Il est nécessaire de retirer son
armure pour la réparer. 11.2.3 La Classe d’Armure (CA) 11.2.3.1 Porter une armure accorde un ou
plusieurs points de CA. 11.2.3.2 La Classe d’Armure est étendue à tout le corps, pas seulement aux parties
recouvertes d’une armure. 11.2.3.3 Un point de CA est perdu à chaque
dommage régulier reçu. 11.2.3.4 Chaque dommage qui n’est pas
annulé par l’armure cause la perte d’un point d’Endurance. 11.2.3.5 Lorsqu'une armure a perdu tous
ses points de CA, elle ne protège plus et elle est à réparer. 11.2.3.6 Les points de CA sont obligatoirement
utilisés contre les premiers coups reçus. 11.2.3.7 La CA magique est épuisée avant la CA d’armure, qui
est épuisée avant la CA naturelle. 11.2.4 Les types d’armures 11.2.4.1
Tableau de la CA
11.2.4.2 Le total des CA
conférées additionnées est arrondi vers le haut à partir de .5 et vers le bas sous .5 pour obtenir la CA
finale. 11.3 Boucliers11.3.1 Général 11.3.1.1 La tranche d’un bouclier doit
être recouverte de mousse. 11.3.1.2 Les coups de bouclier sont
interdits. 11.3.2 Taille des
boucliers
11.3.2.1
Une targe a une longueur ou
un diamètre maximal de 1 pied (31 cm). 11.3.2.2 Une rondache a une longueur ou
un diamètre maximal de 2 pieds (62 cm). 11.3.2.3 Un écu a une longueur ou un diamètre
maximal de 3 pieds (93 cm). 11.3.2.4 Un grand bouclier a une longueur
ou un diamètre maximal de 4 pieds (1m 24). 11.3.2.5 Un pavois a une longueur ou un
diamètre maximal de 5 pieds (1m 55). 11.4 Technique de combat 11.4.1 Les coups portés au visage et aux mains qui
tiennent les armes ne comptent pas. 11.4.2 Pour qu'un coup soit compté, il doit être porté
avec une force significative. 11.4.3 Il est interdit de porter des coups de la
pointe d’une arme. Exceptions : La lance, une dague souple. 11.4.4 Lors d'une attaque réussie, le joueur doit
énoncer haut et fort le nombre et le type de dommages qu'il cause. 11.4.5 Si l’arme de l'attaquant heurte celle du
défenseur avant de l'atteindre, le coup est annulé. Sauf si l’arme de
l’attaquant est maniée à deux mains. 11.4.6 Dans le doute, comptez le coup comme ayant
causé 1 point de dégât. 11.4.7 Les coups au cou ne comptent pas. Note: Les coups mortels ne sont pas inclus dans cette règle. 11.4.8 Les coups à la tête ne comptent pas. Note: Les
coups assommants ne sont pas inclus dans cette règle. 11.4.9 Une flèche perdue cause 1 dommage SA à celui
qui la reçoit. 11.5 Coups spéciaux 11.5.1 Les dommages Sans Armure (SA)
passent outre la Classe d’Armure. 11.5.2 Les dommages Sans Armure ne passent pas
outre la CA magique. 11.5.3 Les dommages Sans Armure magiques passent
outre la CA magique. 11.5.4 Les dommages Magiques passent outre les
défenses magiques. 11.5.5 Les dommages Élémentaires (Terre, air, eau,
feu, électricité, glace, etc.) affectent particulièrement certaines races ou
certains monstres. 11.5.6 Une lame empoisonnée doit toucher au premier coup une zone qui
n'est pas recouverte d'une armure fonctionnelle pour que le poison soit effectif. 11.5.7 Les coups mortels et les coups paralysants doivent
atteindre une zone qui n'est pas recouverte d'une armure fonctionnelle pour
être effectifs. 11.6 Armes de siège 11.6.1
Catapultes 11.6.1.1
Une grosse roche ne peut être bloquée avec un
bouclier. 11.6.1.2 Une grosse roche reçue
directement cause le coma. 11.6.1.3 Une grosse roche reçue suite à un rebond cause 5
dommages SA. 11.6.1.4 Une petite roche peut être bloquée avec un bouclier. 11.6.1.5 Une petite roche reçue directement cause 5 dommages
SA. |