11- Combats

                  

11.1 Armes

                            

11.1.1 Général

11.1.1.1 Toutes les armes doivent être vérifiées par les organisateurs avant l’événement.

11.1.1.2 Pour être utilisée pour pointer, une dague ou une lance doit être évaluée à cet effet par les organisateurs.

11.1.1.3 Les armes gigantesques ou d’une forme irréaliste sont automatiquement rejetées.

11.1.1.4 Les armes de facture exceptionnelle sont incassables.

 

11.1.2 La taille des armes

                                                11.1.2.1                Une dague mesure au plus 1 pied (31 cm), poignée incluse.

                                                11.1.2.2                Une épée courte mesure au plus 2 pieds (62 cm), poignée incluse.

                                                11.1.2.3                Une épée longue mesure au plus 3 pieds (94 cm), poignée incluse.

                                                11.1.2.4                Une épée bâtarde mesure au plus 4 pieds (1m 25), poignée incluse.

                                                11.1.2.5                Une épée à deux mains mesure au plus 5 pieds (1m 56), poignée incluse.

                                                11.1.2.6                Une lance mesure au plus 6 pieds (1m87), hampe incluse.

                            

11.1.3 Les armes de jet  

                                                11.1.3.1                Les arcs doivent avoir une pression maximale de 20 livres (9 kg).

                                                11.1.3.2                Les arbalètes doivent avoir une pression maximale de 30 livres (14 kg).

                            

11.1.4 La dague

11.1.4.1                La dague, utilisée comme arme de mêlée, cause toujours 1 point de dommage.

                                                                                                - Précision : La force exceptionnelle ne s’applique pas à la dague.

                                                                                                - Exception a : Les dagues exceptionnelles ou magiques.

                                                                                                - Exception b : Les dagues utilisées pour asséner un coup mortel.

                                                                                                - Exception c : Les dagues enduites de poison.

                                               

11.1.5 Les dégâts

11.1.5.1             La limite maximale de dégât pour une arme à une main est de 4 et celle pour une arme à deux mains est de 5

11.1.5.2             Les effets prolongés qui ne peuvent s’appliquer à cause du maximum sont effectifs pour le premier coup d’un combat.

11.1.5.3             Cette règle ne s’applique pas aux bonus de combats qui sont effectifs pour un seul coup.

 

                   11.2 Armures

                            

11.2.1 Évaluer la Classe d’Armure

                                                11.2.1.1                Une armure doit être évaluée par les organisateurs avant l’événement afin d’en déterminer la Classe d’Armure.

                                                11.2.1.2                Si une armure n'est pas fabriquée convenablement, elle peut être déclassée.

Type d’armure

Raison

Déclassement

Matelassée

Trop mince

1 rang*

Cuir

Cuirette

1 rang*

Cuir clouté

Cuirette

1 rang*

 

Peu de clous

1 rang*

Mailles

Espacées

1 rang*

 

Grand diamètre des anneaux

1 rang*

 

Plastique (réaliste)

1 rang*

 

Plastique (peu réaliste)

2 rangs*

Plate

Matériau mince

1 rang*

 

Tôle

1 rang*

 

Plastique (réaliste)

1 rang*

 

Plastique (peu réaliste)

2 rangs*

 

Tape

2 rangs*

* Un rang correspond à un type d’armure du barème. Ex : une cuir cloutée déclassée de1 rang donne la même CA qu’une cuir.

 

                                                11.2.1.3                Les armures faites de tissus (sauf les matelassées ou gambison) ou de carton seront automatiquement rejetées.                                                        

11.2.1.4                Une armure de plastique doit ressembler à une armure réelle pour être acceptée.               

                                                11.2.1.5                Les armures d'une qualité et d'un réalisme saisissant peuvent se voir attribuer davantage de points de CA.

                                                11.2.1.6                L’évaluation tient compte de chaque partie de membre recouverte par une armure et du type d’armure qui la            recouvre. La CA totale est obtenue en additionnant le                                   tout.

                                                11.2.1.7                Dans le cas d’une superposition d’armures, on additionne deux CA conférées.

                                                11.2.1.8                Une armure peut conférer une CA maximale de 30.

 

                             11.2.2 Réparer une armure

                                                11.2.2.1                Pour réparer une armure de métal, la compétence de   Forgeage et la catégorie requise sont nécessaires.

                                                11.2.2.2                Pour réparer une armure de cuir, la compétence de Maroquinerie et la catégorie requises sont nécessaires.

                                                11.2.2.3                Réparer une armure requiert des ressources et 2 minutes par point de CA à rendre.

                                                11.2.2.4                Il est nécessaire de retirer son armure pour la réparer.

 

11.2.3 La Classe d’Armure (CA)

                                                11.2.3.1                Porter une armure accorde un ou plusieurs points de CA.                                                            

11.2.3.2                La Classe d’Armure est étendue à  tout le corps, pas seulement aux parties recouvertes d’une armure.

                                                11.2.3.3                Un point de CA est perdu à chaque dommage régulier reçu.

                                                11.2.3.4                Chaque dommage qui n’est pas annulé par l’armure cause la perte d’un point d’Endurance.

                                                11.2.3.5                Lorsqu'une armure a perdu tous ses points de CA, elle ne protège plus et elle est à réparer.

                                                11.2.3.6                Les points de CA sont obligatoirement utilisés contre les premiers coups reçus.

11.2.3.7                La CA magique est épuisée avant la CA d’armure, qui est épuisée avant la CA naturelle.

                            

11.2.4 Les types d’armures

                                                11.2.4.1 Tableau de la CA

Partie du corps

Type d’armure

CA conférée

TÊTE

Matelassée ou fourrure

0.25

 

Cuir

0.75

 

Cuir clouté, os, bois

1

 

Mailles

1.5

 

Métal

2

 

 

 

COU

Matelassée ou fourrure

0.25

 

Cuir

0.75

 

Cuir clouté, os, bois

1

 

Mailles

1.5

 

Métal

2

 

 

 

POITRINE

Matelassée ou fourrure

0.5

 

Cuir

1

 

Cuir clouté, os, bois

1.25

 

Mailles

2

 

Métal

3

 

 

 

DOS

Matelassée ou fourrure

0.5

 

Cuir

1

 

Cuir clouté, os, bois

1.25

 

Mailles

2

 

Métal

3

 

 

 

DEMI BRAS

Matelassée ou fourrure

0.125

 

Cuir

0.25

 

Cuir clouté, os, bois

0.5

 

Mailles

0.75

 

Métal

1

 

 

 

DEMI JAMBE

Matelassée ou fourrure

0.125

 

Cuir

0.25

 

Cuir clouté, os, bois

0.5

 

Mailles

0.75

 

Métal

1

 

 

 

MAIN

Cuir

0.125

 

Cuir clouté, os, bois

0.25

 

Mailles

0.5

 

Métal

0.75

 

 

 

PIED

Cuir

0.25

 

Cuir clouté, os, bois

0.5

 

Mailles

0.75

 

Métal

1

 

11.2.4.2                               Le total des CA conférées additionnées est arrondi vers le haut à partir de .5  et vers le bas sous .5 pour obtenir la CA finale.

                  

11.3 Boucliers

                            

11.3.1 Général

                 11.3.1.1                La tranche d’un bouclier doit être recouverte de mousse.

                 11.3.1.2                Les coups de bouclier sont interdits.

                            

11.3.2 Taille des boucliers

                                                11.3.2.1                Une targe a une longueur ou un diamètre maximal de 1 pied (31 cm).

                                                11.3.2.2                Une rondache a une longueur ou un diamètre maximal de 2 pieds (62 cm).

                                                11.3.2.3                Un écu a une longueur ou un diamètre maximal de 3 pieds (93 cm).

                                                11.3.2.4                Un grand bouclier a une longueur ou un diamètre maximal de 4 pieds (1m 24).

                                                11.3.2.5                Un pavois a une longueur ou un diamètre maximal de 5 pieds (1m 55).

 

11.4 Technique de combat

                                11.4.1    Les coups portés au visage et aux mains qui tiennent les armes ne comptent pas.

                                11.4.2    Pour qu'un coup soit compté, il doit être porté avec une force significative.                        

                                11.4.3    Il est interdit de porter des coups de la pointe d’une arme.

                                                                Exceptions :        La lance, une dague souple.

                                11.4.4    Lors d'une attaque réussie, le joueur doit énoncer haut et fort le nombre et le type de dommages qu'il cause.                         

                                11.4.5    Si l’arme de l'attaquant heurte celle du défenseur avant de l'atteindre, le coup est annulé. Sauf si l’arme de l’attaquant est maniée à deux mains.

                                11.4.6    Dans le doute, comptez le coup comme ayant causé 1 point de dégât.

                                11.4.7    Les coups au cou ne comptent pas.

Note:     Les coups mortels ne sont pas inclus dans cette règle.

                                11.4.8    Les coups à la tête ne comptent pas.

Note:     Les coups assommants ne sont pas inclus dans cette règle.

                                11.4.9    Une flèche perdue cause 1 dommage SA à celui qui la reçoit.

 

11.5 Coups spéciaux

                                11.5.1    Les dommages Sans Armure (SA) passent outre la Classe d’Armure.

                                11.5.2    Les dommages Sans Armure ne passent pas outre la CA magique.

                                11.5.3    Les dommages Sans Armure magiques passent outre la CA magique.

                                11.5.4    Les dommages Magiques passent outre les défenses magiques.

                                11.5.5    Les dommages Élémentaires (Terre, air, eau, feu, électricité, glace, etc.) affectent particulièrement certaines races ou certains monstres.                                                    

11.5.6    Une lame empoisonnée doit toucher au premier coup une zone qui n'est pas recouverte d'une armure fonctionnelle pour que le poison soit                                                                                                      effectif.

                                11.5.7    Les coups mortels et les coups paralysants doivent atteindre une zone qui n'est pas recouverte d'une armure fonctionnelle pour être effectifs.

                  

11.6 Armes de siège

                                11.6.1 Catapultes

                                                11.6.1.1                Une grosse roche ne peut être bloquée avec un bouclier.

                                                11.6.1.2                Une grosse roche reçue directement cause le coma.

11.6.1.3                Une grosse roche reçue suite à un rebond cause 5 dommages SA.

11.6.1.4                Une petite roche peut être bloquée avec un bouclier.

11.6.1.5                Une petite roche reçue directement cause 5 dommages SA.