7-
Compétences
7.1
Abattage
7.1.1 Pour
bûcher, on doit avoir une hache ou une scie (réelle ou en mousse). 7.1.2 Pour obtenir des
billots, on repère un arbre et on fait semblant de l'abattre en
respectant le temps indiqué sur la feuille de personnage. 7.1.3 On réclame
ses billots au campement des organisateurs. 7.1.4 Si on travaille
en groupe, on utilise le temps d'abattage du moins expérimenté
divisé par le nombre de bûcherons du groupe. 7.1.5 Le bûcheron doit apporter ses outils
d’abattage au moment de réclamer ses billots pour prouver
qu’il les possède. 7.2
Alchimie
7.2.1 Pour pratiquer l'alchimie, on doit
posséder des flacons et tous les outils décorum requis (mortier
et pilon, ciseaux, brûleur, chaudron, etc.). 7.2.2 On doit
posséder chacun des ingrédients requis pour pouvoir fabriquer une
potion. 7.2.3 À moins
d’indication contraire, ces ingrédients ne sont pas
réutilisables. 7.2.4 Fabriquer une
potion d'alchimie requiert 20 minutes. 7.2.5 Les potions qui
préviennent les effets d’autres potions sont efficaces pendant une
heure. 7.2.6 Les alchimistes ne peuvent
identifier que les potions qu’ils connaissent. 7.2.7 Pour apprendre une potion, il
faut se la faire enseigner pendant 1 heure par niveau et il faut
déjà connaître des potions de ce niveau. 7.2.8 On ne peut se faire enseigner
plus d’une potion d’alchimie par événement. 7.2.9 Ne
pas boire réellement les potions ni les verser dans la nourriture. 7.2.10 Les concoctions doivent
respecter l’apparence mentionnée dans la description. 7.2.11 Le niveau 5 est nécessaire pour apprendre ou
enseigner les potions. 7.2.12 Les nouvelles potions doivent être ajoutées
au livre de recettes en respectant la mise en page. 7.2.13 Un alchimiste qui trouve un livre contenant des recettes différentes des siennes peut les apprendre en prenant 30 minutes par niveau de concoction. Il doit posséder le champ de concoction nécessaire, pouvoir pratiquer ce niveau de mixture afin et tenter de la créer. 7.2.14 Un
alchimiste ayant perdu son livre de recettes n’a qu’à
retrouver les recettes en question et les réécrire. Il n’a
pas à passer 30 minutes par niveau pour les apprendre et les pratiquer
à nouveau. 7.2.15 Un
alchimiste ne peut pas créer une potion qu’il n’a pas
écrite dans son livre de recettes ou qu’il n’a jamais
apprise auparavant. 7.3
Armes de jet
7.3.1 Pour utiliser
cette compétence, on doit posséder une arme de jet
approuvée par les organisateurs. 7.3.2 Cette compétence
s’appliques aux arcs, arbalètes, shurikens, lances, javelots,
haches de jet, javelines, dards, sarbacanes, dagues, couteaux, frondes et pierres. 7.3.3 À moins d’indications contraires,
les bonus de force ne peuvent pas être ajoutés aux dommages des
arcs et arbalètes. 7.3.4 Les
dards des sarbacanes ne causent directement la perte d’aucun point
d’endurance, mais elles peuvent porter les poisons et potions qui
s’administrent par injection. 7.4
Armes contondantes à une main
7.4.1 Pour utiliser
cette compétence, on doit posséder une arme contondante se
maniant d’une seule main approuvée par les organisateurs. 7.4.2 Cette
compétence s’applique aux matraques, marteaux, massues, gourdins,
nunchakus et fléaux. 7.5
Armes contondantes à deux mains
7.5.1 Pour utiliser
cette compétence, on doit posséder une arme contondante se maniant
à deux mains approuvée par les organisateurs. 7.5.2 Cette
compétence s’applique aux bâtons, masses, morningstars,
marteaux de guerre, fléaux d’armes, fléaux doubles et
grandes massues. 7.6
Armes tranchantes et perforantes à une main
7.6.1 Pour utiliser
cette compétence, on doit posséder une arme tranchante se maniant
d’une seule main approuvée par les organisateurs. 7.6.2 Cette
compétence s’applique aux épées courtes,
épées longues, sabres, cimeterres, glaives, rapières,
kamas, haches, épées bâtardes, faucilles et kukris. 7.7
Armes tranchantes et perforantes à deux mains
7.7.1 Pour utiliser
cette compétence, on doit posséder une arme tranchante se maniant
à deux mains approuvée par les organisateurs. 7.7.2 Cette
compétence s’applique aux épées à deux mains,
épées bâtardes, claymores, hallebardes, guisarmes,
épées à deux lames, haches de guerre, lances, tridents et
faux. 7.8
Arts et artisanat
7.8.1 Pour créer
des oeuvres d'art, on doit posséder le matériel nécessaire
et respecter le décorum. 7.8.2 Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps
qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut
à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant
de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de
l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être
créés sur le terrain, lors des événements. 7.9
Boucliers
7.9.1 On doit
posséder cette compétence pour manier le moindre bouclier. 7.9.2 Pour utiliser un coup spécial de bouclier, il suffit
d’avoir le bouclier interposé entre soi et la cible. 7.10
Camouflage
7.10.1 Le temps de
préparation indiqué sur la feuille de personnage doit être respecté. 7.10.2 Il faut être
dissimulé au moins à 75% pour que camouflage soit effectif. 7.10.3 Une main ouverte levée au-dessus de la
tête ou à hauteur du visage signifie que le personnage est
camouflé. 7.10.4 Si
on est aperçu se camouflant, on peut être retrouvé par la
suite. 7.11
Cartographie
7.11.1 Pour tracer une carte, du
matériel respectant le décorum (plume, encre, parchemin, toile,
etc.) est requis. 7.11.2 Pour devenir cartographe, il faut savoir
lire et écrire. 7.12 Claivoyance
7.12.1 Pour utiliser cette compétence, il faut avoir
en sa possession des outils de divination (boule de cristal, tarots, feuilles
de thé, osselets, etc.). 7.12.2 Pour deviner des informations sur quelqu’un,
le clairvoyant doit être en présence de cette personne. 7.13
Commerce
7.13.1 Les marchands ont le droit de
recevoir une liste de la valeur des produits communs avant
l’événement. 7.13.2 Pour devenir marchand, il
faut savoir lire, écrire et compter. 7.14
Connaissance des animaux
7.14.1 Pour effectuer des soins
vétérinaires, il est primordial de disposer de matériel
(bandages, compresses, fil, etc.) qui respecte le décorum. 7.14.2 Chaque opération
nécessite 5 minutes de manipulations. 7.14.3 Pour utiliser les
habiletés d'apaisement et de commandement, il est nécessaire
d'user de roleplay, mais elles fonctionnent automatiquement. 7.15
Cordes et évasion
7.15.1 Si on est
retenu prisonnier par un type d'entraves dont on sait se défaire,
on demande discrètement au geôlier de desserrer les liens ou de
laisser le cadenas déverrouillé en mentionnant posséder la
compétence d’Évasion. 7.15.2 Une personne ligotée par ceux qui ont cette
compétence ne peut s’évader que si elle possède la
compétence à un niveau plus élevé. 7.16
Coup assommant
7.16.1 Le coup doit être
porté par derrière, à la tête ou à la nuque
avec une arme contondante, le pommeau d'une épée ou le plat d'une
lame. 7.16.2 La cible doit être de
type humanoïde. 7.16.3 La cible doit être
surprise. 7.16.4 Ces coups sont interdits
lorsque l’assaillant participe à une mêlée, sauf pour la technique du niveau 13. 7.16.5 En assénant le coup,
on doit annoncer "Coup assommant" et bien en énoncer la
durée et les effets. 7.17
Coup mortel
7.17.1 Le coup doit être
porté avec une arme tranchante de moyenne ou de petite taille, par
derrière, au dos, au cou ou aux flancs, à un endroit qui n'est
pas protégé par une armure. 7.17.2 La cible doit être de
type humanoïde. 7.17.3 La cible doit être
surprise. 7.17.4 Ces coups sont interdits
lorsque l’assaillant participe activement à une mêlée. 7.17.5 En assénant le coup,
on doit annoncer "Coup mortel" et bien en énoncer les
dommages. 7.17.6
Les dommages du coup mortel
sont Sans Armure (SA). 7.17.7 Il est interdit de porter simultanément, ou
dans un court laps de temps, deux coups mortels à la même
personne. 7.18
Cuisine
7.18.1 Pour pratiquer cet art, il faut posséder
les instruments nécessaires qui respectent le décorum (chaudrons,
cuillères de bois, broche, etc.) et de la nourriture. 7.19
Élémentalisme
7.19.1 Lancer un
sort
7.19.1.1 Lancer un sort coûte deux points de
magie par niveau du sort. 7.19.1.2 Un
sort ne peut pas blesser l’élémentaliste qui le lance,
même si ce dernier se trouve dans sa zone d’effet. 7.19.1.3 Tous
les sorts qui ont pour cible une autre personne que le sorcier lui-même
nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un
contact physique. 7.19.1.4 Un
catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son
équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas
d’un objet. 7.19.1.5
Le fait de toucher physiquement la
cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur. 7.19.1.6 Si un élémentaliste
est dérangé pendant son incantation (bousculé,
blessé, déconcentré) le sort ne fonctionne pas et les
points de magie sont perdus. 7.19.1.7 Il est possible de lancer des sorts
même si l'on ne dispose plus de
points de magie. Dans ce cas les sorts doivent être payés
avec des points de vie, et cela à raison de 2 points par niveau du sort.
L’on ne peut puiser dans nos
points de vie que si l’on ne dispose plus de points de magie. 7.19.1.8 Pour
que le sort fonctionne, l’incantation doit être accomplie
entièrement et clairement. 7.19.1.9 L’incantation
est composée de ces
gestes :
7.19.1.10 L’élémentaliste
doit avoir les mains libres pour incanter. 7.19.1.11 Apres avoir exécuté un rituel,
il faut une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en
exécuter un autre. 7.19.2 La
compétence
7.19.2.1 Chacun
des points d’Élémentalisme accorde au joueur un sort, un
point de magie, et un niveau dans sa sphère. 7.19.2.2 La
sphère de l’élémentaliste est
déterminée par les valeurs du personnage à sa
création et ne peut plus être changée par la suite. 7.19.2.3 Les
élémentalistes ne peuvent se faire enseigner de sorts. 7.19.2.4 Les
élémentalistes ne peuvent ni apprendre la Sorcellerie, ni lire
les grimoires et les parchemins des sorciers. 7.19.2.5 Un
élémentaliste regagne 1 point de magie par 5 minutes de
méditation profonde à proximité ou en contact avec son
élément. 7.19.2.6 Les
élémentalistes acquièrent leurs sorts instinctivement. 7.19.2.7 Tous
les élémentalistes ont une marque colorée qui part des
doigts et remonte vers l’épaule. Elle doit mesurer un pouce par
point dans la compétence. Pour les élémentalistes
d’eau, elle est bleue, en forme de vagues, pour ceux de feu, rouge, en
forme de flammes, pour ceux d’air, grise, en forme de volûtes, pour
ceux de terre, brune, en forme de pierre, pour les généralistes,
elle est dorée, de formes variées. 7.19.2.8 On
ne peut pas placer de points de compétence en
élémentalisme au moment de la création du personnage. 7.19.2.9 On
ne peut placer plus d’un point d’expérience en
élémentalisme par événement. 7.19.3 Enchantement de la matière
7.19.3.1 Les objets magiques
7.19.3.1.1 Pour
être enchanté, un objet doit être de facture exceptionnelle
et des ingrédients rares et spéciaux, en lien avec
l’enchantement souhaité, doivent avoir été
utilisés dans sa confection. 7.19.3.1.2 L’objet
doit être préparé à recevoir les énergies
magiques et à les absorber grâce au sort Réceptacle. 7.19.3.1.3 Lorsque
l’objet est devenu réceptacle, il peut accueillir la magie
d’un sort qui influencera par la suite son effet magique. 7.19.3.1.4 Pour
que l’objet conserve ses propriétés magiques pour plus
d’une utilisation, il doit recevoir le sort Permanence. 7.19.3.1.5 Un
objet peut être le réceptacle de plusieurs sorts différents
ou de plusieurs fois le même sort. 7.19.3.1.6 Chaque
sort différent dont on souhaite pourvoir un objet nécessite un Réceptacle et un Permanence supplémentaire. 7.19.3.1.7 Chaque
répétition d’un sort déjà présent dans
l’objet dont on souhaite le
pourvoir nécessite un Réceptacle
supplémentaire. 7.19.3.1.8 L’enchantement
d’un objet doit se faire d’un seul jet. Si le processus est
interrompu pour que le l’élémentaliste médite, se
défende, prenne une potion ou pour toute autre raison,
l’enchantement se termine à l’étape où il
était rendu. 7.19.3.1.9 Avant
de se lancer dans la création d’un objet magique, on doit
s’assurer qu’un organisateur sera témoin de la
cérémonie. C’est lui qui précisera l’effet
exact de l’objet, selon ce dont il aura été témoin. 7.19.3.1.10 Un objet
magique doit être créé par plusieurs
élémentalistes. 7.19.3.1.11 Créer
un objet magique inflige 1 heure de fatigue (mêmes effets que le malus
Vieillesse) par niveau de sort dont il a été
imprégné, hormis les Réceptacles
et Permanences, divisé par le
nombre d’élémentalistes qui y ont œuvré. On ne
peut pas méditer pendant ce temps. 7.19.3.2 Les essences élémentaires pures
7.19.3.2.1 Les
essences élémentaires contiennent les énergies d’un
seul élément. 7.19.3.2.2 Les
essences peuvent prendre des formes variées. 7.19.3.2.3 Les
élémentalistes du même élément que
l’essence peuvent en extraire l’énergie
élémentale. 7.19.3.2.4 Extraire l’énergie d’un
concentré d’essence élémentaire permet à un
élémentaliste de lancer ou apprendre un sort qui y est emprisonné, de regagner des
points de magie,
d’excéder temporairement son maximum de points de magie ou
de gagner un niveau en élémentalisme. 7.19.3.2.5 Les
élémentalistes sont les seuls à pouvoir identifier une essence
élémentaire pure au sein de la matière. Pour ce faire, ils
doivent les sonder. 7.19.3.2.6 Une
fois absorbée l’énergie, l’objet est vidé de
son essence et on ne peut plus en tirer aucune magie. 7.19.3.2.7 Il
est impossible de créer des essences élémentaires pures. 7.19.3.2.8 Pour
savoir si la matière sondée contient de l’essence
élémentaire, on doit consulter un organisateur. 7.20
Endurance
7.20.1 On doit tenir scrupuleusement le compte de ses
points d’Endurance, et uniquement les siens. 7.21 Érudition
7.21.1 Pour devenir érudit,
il faut savoir lire et écrire. 7.21.2 Pour obtenir une information en lien direct avec
l'un des champs de connaissances, il suffit de poser une question à l'un
des organisateurs en lui mentionnant qu’on possède la connaissance
de ce sujet. 7.22 Fabrication d’arcs
et de flèches
7.22.1 Pour fabriquer un arc ou des
flèches, on doit avoir, hors du jeu, cet arc et ces flèches. 7.22.2 Pour utiliser cette compétence, on a besoin
d'outils respectant le décorum (une pierre à aiguiser, de la
ficelle, des ciseaux à bois, etc.) et des ressources nécessaires
(billots et/ou lingots). 7.22.3 Le temps requis pour
fabriquer un objet est de 30 minutes par ressource nécessaire. 7.22.4 Les réparations
nécessitent un billot et 30 minutes. 7.22.5 Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3
fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir
fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète
de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle
que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels
doivent être créés sur le terrain, lors des
événements. 7.23
Forgeage
7.23.1 Pour fabriquer un objet, on
doit l’avoir, hors du jeu. 7.23.2 Pour utiliser cette
compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (masse,
enclume, ferraille, etc.) et des ressources nécessaires (lingots). 7.23.3 Le temps requis pour
fabriquer un objet est de 30 minutes par ressource nécessaire. 7.23.4 Le
nombre de lingots indiqué sur la grille de forge représente le
nécessaire pour la fabrication des items mentionnés, mais aussi
le nombre de lingots obtenus par la fonte de ces objets. La fonte d’un objet requiert 15
minutes par lingot. 7.23.5 Les réparations nécessitent l'utilisation de 1 lingot et
30 minutes, sauf pour les armures de métal, dont le temps de
réparation est de 5 minutes par point de CA à rendre. 7.23.6 Le barème des métaux:
7.23.7 Pour qu’une arme reçoive les bonus ou
les malus reliés à un métal, l’arme doit être
fabriquée majoritairement dans ce métal. 7.23.8 Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3
fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir
fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète
de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle
que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels
doivent être créés sur le terrain, lors des
événements. 7.24
Herboristerie
7.24.1 Pour utiliser l'herboristerie, il faut
posséder des fleurs artificielles représentant les plantes aux
vertus particulières. 7.24.2 Chaque type de plante d’herboristerie est
représenté par une couleur propre :
7.24.3 Pour utiliser cette
compétence, on doit posséder des outils respectant le
décorum (serpe, mortier, brûleur, flacons, etc.). 7.24.4 Concocter
la mixture voulue requiert 5 minutes par niveau de la plante. 7.24.5 À
moins d’indications contraires, chaque plante ne peut être
utilisée qu’une seule fois. 7.24.6 Les
plantes qui préviennent les effets d’autres plantes sont efficaces
pendant une heure et pendant l’heure qui suit l’ingestion du poison
s’il est utilisé à des fins curatives. 7.24.7 On
peut se faire enseigner un niveau d’une plante d’herboristerie en
transcrivant sa recette dans son herbier si l’on maîtrise cette
plante à tous les niveaux inférieurs. Si on ne sait pas lire, on
peut dessiner la plante. 7.24.8 On
ne peut se faire enseigner plus d’une potion d’herboristerie par
événement. 7.24.9 Toutes les personnes qui consomment une nourriture ou un breuvage empoisonnée, quelque soit la quantité ingérée, subissent les dommages totaux. 7.24.10
7.24.11 Les plantes doivent être cultivées dans leur milieu de croissance naturel. 7.24.12 Les plantes ne peuvent pas
être conservées entre deux événements (sauf si elles
sont cultivées), seulement les potions qui en sont tirées. 7.24.13 Les potions doivent
obligatoirement avoir la couleur de leur fleur afin d’être
reconnaissables, sauf dans le cas de la spécialisation qui permet de
rendre la potion non identifiable. 7.24.14 Ne pas boire réellement
les potions ni les verser dans la nourriture. 7.25 Langues vivantes
7.25.1 Le dantien (ou commun de
Vares Dant) est représenté par le français. 7.25.2
Le coddrien (ou commun de
Coddère) est représenté par l’anglais. 7.25.3 Si le dantien n’est pas
la langue maternelle d’un personnage, il doit avoir l'accent
approprié. 7.25.4 Pour parler d’autres
langues que le dantien, on doit nommer le langage utilisé, avant et
après les paroles prononcées. Exemple: « Deron.
Bonjour! Comment allez-vous? Deron. » 7.26
Lecture, écriture et comptabilité
7.26.1 Sans cette compétence,
un personnage ne sait ni lire, ni écrire, pas même son nom, et il
ne peut compter que jusqu'à 3. 7.27
Maroquinerie
7.27.1 Pour utiliser cette
compétence, on doit avoir, hors du jeu, l'objet que l’on souhaite
créer. 7.27.2 Pour utiliser cette
compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (un
maillet, une aiguille, du fil, etc.) et les ressources nécessaires
(peaux et/ou lingots). 7.27.3 Pour fabriquer des objets, le
temps requis est de 30 minutes par ressource nécessaire. 7.27.4 Les
réparations nécessitent l'utilisation de 1 peau et 30 minutes,
sauf pour réparer une armure de peaux, de tissus, ou de cuir, pour
lesquelles le temps requis est de 5 minutes par point de CA à rendre. 7.27.5 Tanner une fourrure pour la changer en peau
requiert 20 minutes de travail. 7.27.6 Fabriquer un
objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire.
Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une
nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de
nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les
objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain,
lors des événements. 7.28
Médecine
7.28.1 Pour pratiquer la
médecine, on doit posséder des accessoires respectant le
décorum (bandages, fil, aiguilles, scalpels, baumes, etc.). 7.28.2 On doit soigner le patient
pendant 10 minutes, le temps d’une opération ou d’une
réanimation, pour pouvoir appliquer les effets bénéfiques
de la médecine. 7.28.3 Chaque opération
additionnelle rend le même nombre de points d’Endurance au patient. 7.28.4 Avec l’aide
d’assistants (niveau 1 ou plus en médecine), un médecin
peut soigner plusieurs patients simultanément. Un assistant par patient
supplémentaire est requis. Exemple: Pour
soigner 5 personnes à la fois, un médecin a besoin de 4
assistants. 7.28.5 Un médecin qui utilise
l’Arpsu obtient un bonus de 1 sur les effets bénéfiques de
cette plante. 7.29
Menuiserie
7.29.1 Pour utiliser cette
compétence, on doit avoir, hors du jeu, l'objet que l’on souhaite
créer. 7.29.2 Pour utiliser cette
compétence, on doit posséder des outils respectant le
décorum (un maillet, des ciseaux à bois, des clous, un marteau,
etc.) et les ressources nécessaires (billots). 7.29.3 Le temps requis pour
fabriquer un objet est de 30 minutes par ressource nécessaire. 7.29.4 Les réparations
nécessitent 1 billot et 30 minutes. 7.29.5 Fabriquer
un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet
ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à
l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir
en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet
exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés
sur le terrain, lors des événements. 7.30
Musique et poésie
7.30.1 Pour utiliser cette compétence,
on doit avoir un instrument, quel qu'il soit, et savoir en jouer. 7.30.2 Pour incanter ou utiliser un pouvoir de
ménestrel, il faut jouer ou réciter au minimum 1 minute, sauf
indication contraire. Dans le cas de la
poésie, un minimum de 4 lignes de vers est exigé. 7.30.3 L’air de la musique ou le thème du
poème doivent être appropriés à l’effet
entraîné par les pouvoirs de ménestrels. 7.31
Nécromancie
7.31.1
La dague de Nécromancie
7.31.1.1 Tous les nécromanciens doivent avoir
une dague de sacrifice noire gravée de runes ou couleur os
gravée de runes et/ou avec un pommeau en forme de crâne. 7.31.1.2 On
peut regagner 1 point de magie noire par point de dommage infligé
à un humanoïde vivant avec cette dague. 7.31.1.3 Un
nécromancien qui perd sa dague ne peut plus reprendre ses points de
magie. 7.31.1.4 Une
dague de nécromancie ne peut être utilisée que par la
personne pour laquelle elle a été créée. 7.31.1.5 Fabrication
d’une dague de nécromancie. 7.31.1.5.1 La
dague doit être faite à partir d’une des côtes du
nécromancien. 7.31.1.5.2 Créer une dague inflige 1
heure de fatigue (mêmes effets que le malus Vieillesse) et une perte de 50% des points
d’endurance. On ne peut pas regagner de points de magie noire pendant ce
temps. 7.31.2
Lancer un sort
7.31.2.1 Lancer un sort coûte deux points de
magie noire par niveau du sort. 7.31.2.2 Un
sort ne peut pas blesser le nécromancien qui le lance, même si ce
dernier se trouve dans sa zone d’effet. 7.31.2.3 Tous
les sorts qui ont pour cible une autre personne que le nécromancien
lui-même nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou
d’un contact physique. 7.31.2.4 Un
catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son
équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas
d’un objet. 7.31.2.5
Le fait de toucher physiquement la
cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur. 7.31.2.6 Si un nécromancien est
dérangé pendant son incantation (bousculé, blessé,
déconcentré) le sort ne fonctionne pas et les points de magie
noire sont perdus. 7.31.2.7 Pour
que le sort fonctionne, l’incantation doit être prononcée
entièrement et clairement. 7.31.2.8 Les
mort-vivants créés par un nécromancien doivent porter un
masque de mort-vivant ou un maquillage équivalent, sinon le sort
échoue. 7.31.2.9 On ne peut puiser dans ses points de vie pour lancer des sorts que
s’il ne nous reste plus de points de magie noire. 7.31.2.10 Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit
complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un
autre. 7.31.3 La compétence
7.31.3.1 Chacun
des points de Nécromancie accorde au joueur un point de magie noire. 7.31.3.2 L’apprentissage
d’un sort nécessite 1 heure d’étude par niveau du
sort en présence d’un maître. 7.31.3.3 On
ne peut se faire enseigner un sort d’un niveau qu’il nous est
impossible d’utiliser. 7.31.3.4 Pour
devenir nécromancien, il faut connaître la médecine (5
points). 7.31.3.5 Cette
compétence est interdite aux personnages bons. 7.31.3.6 Les nécromanciens peuvent
réparer les armures d'os au rythme de 1 point de CA par 5 minutes. 7.31.3.7 Après
avoir appris un sort, on doit dormir 8 heures avant de pouvoir en apprendre un
autre. 7.31.3.8 Les
marques du nécromancien ne s’appliquent pas aux mort-vivants. 7.32 Prospection
7.32.1 Pour
miner, on doit trouver un gisement indiqué par une affichette à
numéro. 7.32.2 Il
faut posséder des outils respectant le décorum ou des outils en
mousse (pic, pelle, etc). 7.32.3 On
doit jouer l’extraction pendant le temps indiqué sur la feuille de
personnage. 7.32.4 Il
faut réclamer aux organisateurs les lingots obtenus par extraction. Précision : Apporter
ses outils de prospection et retenir le numéro de la mine. 7.32.5 Si
on travaille en groupe, on utilise le temps d'extraction du moins
expérimenté divisé par le nombre de mineurs du groupe. 7.32.6 Si
on travaille en groupe, il n’est pas nécessaire que tous les
membres du groupe aient le niveau requis pour extraire le type de minerai
présent dans le gisement, mais il doit y avoir au minimum un membre du
groupe qui le peut. Il agit à titre de contremaître. 7.32.7 Lorsqu’un
prospecteur se rend au camp des organisateurs pour vérifier si sa
tentative de mettre à jour un nouveau gisement a porté fruit, il
doit apporter ses outils de prospection, pour prouver qu’il les
possède. 7.32.8 On
ne peut rechercher un nouveau gisement plus d’une fois par
événement. 7.32.9 Tenter
de mettre à jour un nouveau gisement requiert une heure de travail. 7.33 Religion
7.33.1
La
compétence
7.33.1.1 Les
adorateurs de Valérian regagnent leurs sorts au levé du soleil,
alors que les suivants de Balor les récupèrent à la
tombée de la nuit et que les adorateurs de la Nature les regagnent en
plein midi. 7.33.1.2 Pour
récupérer leurs sorts, les religieux doivent exécuter une
cérémonie convenue par leur culte. 7.33.1.3 Au
cours de la cérémonie, les religieux doivent être chacun en
possession de leur symbole religieux, sauf s’ils sont dans un endroit de
culte. 7.33.1.4 Les
religieux peuvent posséder des Vertus, pour les suivants de
Valérian, ou des Secrets, pour les suivants de Balor. Ces pouvoirs
s’acquièrent en jeu. 7.33.1.5 On
ne peut excéder 4 points en religion, sauf en faisant partie du culte
organisé de ce dieu, en quel cas on peut se rendre à 6. 7.33.1.6 Aux
caps des 4, 6, 10 et 14 points, le religieux doit passer une épreuve
pour continuer à progresser dans la compétence. 7.33.1.7 Le
culte du religieux est déterminé selon son alignement. 7.33.1.8 Si
un religieux change d’alignement, il doit changer de culte ou abandonner
la religion et s’il veut changer de culte, il doit changer
d’alignement. 7.33.1.9 Un
religieux qui change de culte recommence son apprentissage au départ. 7.33.1.10 Pour demander des pouvoirs spéciaux à
son dieu, un religieux doit être, au minimum, de niveau 7 et
exécuter une cérémonie de se cru en présence d'un
organisateur. 7.33.1.11 Un
symbole religieux qui sert à la prière ne peut être cousu
ou peint sur les vêtements, il doit être possible de le
dérober (médaillon, broche, bijou, étendard, etc.) 7.33.2 Lancer un sort
7.33.2.1 Un
sort ne peut pas blesser le religieux qui le lance, même si ce dernier se
trouve dans sa zone d’effet. 7.33.2.2 Tous
les sorts qui ont pour cible une autre personne que le religieux lui-même
nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un
contact physique. 7.33.2.3 Un
catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son
équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas
d’un objet. 7.33.2.4 Le fait de toucher physiquement la
cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur. 7.33.2.5 Pour
lancer un sort, le religieux doit prier son dieu à voix haute de lui
accorder le pouvoir de le faire. 7.33.2.6 Les
mort-vivants créés par un religieux doivent porter un masque de
mort-vivant ou un maquillage équivalent, sinon le sort échoue. 7.33.2.7 Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit
complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un
autre. 7.34
Résistance à la magie
7.34.1 Le
joueur décide s’il résiste ou s’il laisse passer un
sort qui le cible. 7.34.2
Le
nombre de sorts auxquels on peut résister est limité. 7.34.3 Si
on choisit de résister à un sort, on annonce : "Résistance
à la magie". 7.34.7 La résistance ne fonctionne que sur les
sorts qui ciblent le joueur, non son équipement. 7.34.8 La
résistance ne fonctionne pas pour les sorts de zone, sauf indication
contraire. 7.34.9 Cette
compétence ne fonctionne que contre les compétences
d’Élémentalisme, de Musique et poésie, de
Nécromancie, de Religion, de Sorcellerie et d’Alchimie. 7.34.10 Pour
contrer un sort à effet immédiat, la résistance doit
être déclarée immédiatement après
l’annonce des effets. 7.35.11 Les immunités ne
fonctionnent pas contre les rituels 7.35
Science et innovation
7.35.1 Pour faire des recherches, il faut avoir les
outils et matériaux appropriés au champ d’étude. 7.35.2 Le scientifique doit tenir un registre
précis des expériences effectuées. 7.35.3 Pour savoir si ses recherches portent fruit, le
scientifique doit transmettre aux organisateurs son registre de recherche et
l’objectif de ses études. 7.36
Serrurerie
7.36.1 Pour fabriquer une serrure ou
un piège, on doit les posséder, hors du jeu. 7.36.2 Pour utiliser cette
compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (petits
tournevis, rouages, clés, etc.) et des ressources nécessaires
(lingots). 7.36.3 Pour fabriquer un objet, le
temps nécessaire est de 30 minutes par ressource nécessaire. 7.36.4 Les pièges doivent être
indiqués clairement, par un autocollant, une affichette ou des grelots
(3 dommages/grelot). 7.36.5 Les pièges sont à usage unique. Il
faut donc ramasser les grelots, affichettes ou autocollants après
s’être fait prendre dans un piège et les remettre à
un organisateur dès que possible. 7.36.6 Il faut une
minute pour ouvrir un cadenas 7.36.7 Il est
interdit de barrer réellement les cadenas en jeu. Seules les personnes
habilitées à ouvrir les cadenas pourront le faire. 7.36.8 Le niveau
doit être noté à l’endos du cadenas 7.36.9 Fabriquer
un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet
ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à
l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir
en produire un de nouveau. Les objets exceptionnels doivent être
créés sur le terrain, lors des événements. 7.37 Sorcellerie
7.37.1
Le Grimoire
7.37.1.1 Tous les mages doivent avoir un grimoire
où ils inscrivent leurs sorts. Note: Nom, élément, niveau, incantation, dessin et runes. 7.37.1.2 On
peut regagner un point de magie en étudiant son grimoire pendant 5 minutes. 7.37.1.3 Un
mage qui perd son grimoire ne peut plus étudier, donc il ne peut plus
reprendre ses points de magie. 7.37.1.4 L’ajout d’un sort au grimoire ou la retranscription d’un sort nécessite 1 heure par niveau du sort et la copie minutieuse de la page originale. 7.37.1.5 On ne peut retranscrire dans son grimoire des sorts qu’il nous est impossible de maîtriser. 7.37.1.6 Après avoir appris un sort, on doit dormir 8 heures avant de pouvoir en transcrire un autre. 7.37.1.7 Les couleurs d’encre sont les suivantes : feu = rouge, eau = bleu, terre = brun, air = gris, généraliste = or. 7.37.1.8 Les contours des dessins doivent être tracés en noir. 7.37.1.9 Les inscriptions dans un grimoire doivent être faites à l’encre magique. 7.37.1.10 Le transfert d’un sort dans un grimoire doit être approuvé par un organisateur avant que le sort puisse être étudié. 7.37.1.11 Les runes doivent être inscrites de la couleur de l’élément. 7.37.2 Lancer un sort
7.37.2.1 Lancer un sort coûte deux points de
magie par niveau du sort. 7.37.2.2 Un
sort ne peut pas blesser le sorcier qui le lance, même si ce dernier se
trouve dans sa zone d’effet. 7.37.2.3 Tous
les sorts qui ont pour cible une autre personne que le sorcier lui-même
nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un
contact physique. 7.37.2.4 Un
catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son
équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas
d’un objet. 7.37.2.5 Le fait de toucher physiquement la
cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur. 7.37.2.6 Si un mage est dérangé
pendant son incantation (bousculé, blessé,
déconcentré) le sort ne fonctionne pas et les points de magie
sont perdus. 7.37.2.7 On ne peut puiser dans ses points de vie
pour lancer des sorts que s’il ne nous reste plus de points de magie. 7.37.2.8 Pour
que le sort fonctionne, l’incantation doit être prononcée
entièrement et clairement. 7.37.2.9 Le
mot de pouvoir est le dernier mot d’une incantation. 7.37.2.10 Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit
complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un
autre. 7.37.3
La compétence
7.37.3.1 Pour
devenir sorcier, il faut savoir lire et écrire. 7.37.3.2 Les
sorciers ne peuvent ni apprendre l’Élémentalisme, ni
utiliser leurs amulettes. 7.37.3.3 Pour
utiliser la sphère généraliste, les sorciers doivent
maîtriser un sort de chaque sphère de base de niveau 3 ou plus. 7.37.3.4 Pour maîtriser un sort d’un
niveau donné de la sphère généraliste, il faut
maîtriser d’abord un sort de ce niveau dans chacune des 4
sphères élémentaires. 7.37.4
Enchantement de la matière
7.37.4.1 Les objets magiques
7.37.4.1.1 Pour
être enchanté, un objet doit être de facture exceptionnelle
et des ingrédients rares et spéciaux, en lien avec
l’enchantement souhaité, doivent avoir été
utilisés dans sa confection. 7.37.4.1.2 L’objet
doit être préparé à recevoir les énergies
magiques et à les absorber grâce au sort Réceptacle. 7.37.4.1.3 Lorsque
l’objet est devenu réceptacle, il peut accueillir la magie
d’un sort qui influencera par la suite son effet magique. 7.37.4.1.4 Pour
que l’objet conserve ses propriétés magiques pour plus
d’une utilisation, il doit recevoir le sort Permanence. 7.37.4.1.5 Un
objet peut être le réceptacle de plusieurs sorts différents
ou de plusieurs fois le même sort. 7.37.4.1.6 Chaque
sort différent dont on souhaite pourvoir un objet nécessite un Réceptacle et un Permanence supplémentaire. 7.37.4.1.7 Chaque
répétition d’un sort déjà présent dans
l’objet dont on souhaite le
pourvoir nécessite un Réceptacle supplémentaire. 7.37.4.1.8 L’enchantement
d’un objet doit se faire d’un seul jet. Si le processus est interrompu
pour que le sorcier étudie, se défende, prenne un potion ou pour
toute autre raison, l’enchantement se termine à
l’étape où il était rendu. 7.37.4.1.9 Avant
de se lancer dans la création d’un objet magique, on doit
s’assurer qu’un organisateur sera témoin de la
cérémonie. C’est lui qui précisera l’effet
exact de l’objet, selon ce dont il aura été témoin. 7.37.4.1.10 Un objet
magique peut être créé par plusieurs sorciers. 7.37.4.1.11 Créer
un objet magique inflige 1 heure de fatigue (mêmes effets que le malus
Vieillesse) par niveau de sort dont il a été
imprégné, hormis les Réceptacles
et Permanences, divisé par le
nombre de sorciers qui y ont œuvré. On ne peut pas étudier
pendant ce temps. 7.37.4.2 Les parchemins magiques
7.37.4.2.1 Un
parchemin, pour être enchanté, doit être vierge et de bonne
qualité. 7.37.4.2.2 Le
parchemin doit être recouvert des inscriptions du sort (nom, formule,
effet), selon le modèle de la page de grimoire, à l’encre
magique de la couleur correspondante. 7.37.4.2.4 Lorsqu’il
a été rédigé, le parchemin doit être la cible
du sort qu’on souhaite y imprégner pour devenir valide. 7.37.4.2.5 Le
sorcier qui rédige le sort doit le connaître. 7.37.4.2.6 Un
parchemin magique ne peut être créé que par un seul
sorcier. 7.37.4.2.7 L’enchantement
d’un parchemin doit se faire d’un seul jet. Si le processus est
interrompu l’enchantement échoue. 7.37.4.2.8 Un
parchemin ne peut contenir qu’un seul sort. 7.37.4.2.9 Tous
les parchemins sont à usage unique et doivent être
brûlés après utilisation. 7.37.4.2.10 Après
avoir créé un parchemin, le sorcier doit dormir 8 heures avant de
pouvoir en faire un autre ou avant de pouvoir transcrire un nouveau sort. 7.37.4.2.11 Pour utiliser
le sort d’un parchemin, un sorcier doit pratiquer
l’élément du sort qu’il contient et prononcer
l’incantation, mais le sort ne puise pas dans ses réserves de
points de magie. 7.37.4.2.12 Le parchemin
doit être vérifié et approuvé par un organisateur
avant de pouvoir être utilisé en jeu. 7.37.4.2.13 Le parchemin doit
porter la mention « Parchemin de (nom du sort) »
à l'endroit ou l'on inscrit
normalement le nom du sort dans une page de grimoire pour le
différencier de la page de grimoire. 7.38 Spécialisation en mixtures
7.38.1 Les spécialisations ne
sont accessibles que lorsque l’on maîtrise la plante ou le type de
potion au niveau maximal 7.38.2 À chaque niveau de
spécialisation le personnage peut choisir un bonus pour l'une de ses
potions. 7.38.3 Une
potion ou une plante ne peut cumuler plus de deux spécialisations. 7.38.4 Le nombre de
spécialisations total est limité à 1 par deux point au
dessus de 8 dans la compétence de base. 7.38.5 On ne peut posséder
plus de 6 spécialisations en mixtures. 7.38.6 Une potion ou une plante peut posséder deux fois la même
spécialisation 7.38.7 Une
spécialisation s’applique à toutes les potions
tirées d’une même plante. 7.39
Spécialisation magique
7.39.1 Pour posséder cette compétence, on
doit avoir atteint le niveau 10 en élémentalisme, en sorcellerie
ou en nécromancie. 7.39.2 À chaque niveau de
spécialisation le personnage peut choisir un bonus pour l'un de ses
sorts. 7.39.3 Un sort ne peut cumuler plus d’une
spécialisation mineure et une spécialisation majeure. 7.39.4 Le nombre maximal de spécialisations est de
une par deux points au dessus de 8 dans la compétence,
jusqu’à concurrence de 7. 7.39.5 On ne peut se spécialiser dans un sort de
rituel, sacrifice et cérémonies. 7.40
Spécialisation martiale
7.40.1 Pour posséder cette compétence, on doit
avoir atteint le niveau 10 en armes
contondantes à une main et/ou en armes contondantes à deux mains
et/ou en armes tranchantes à une main et/ou en armes tranchantes
à deux mains et/ou en armes de jet. 7.40.2 Pour qu’une arme puisse recevoir une
spécialisation majeure, elle doit déjà posséder une
spécialisation mineure. 7.40.3 À chaque niveau de
spécialisation le personnage peut choisir un bonus pour l'une de ses
armes. 7.40.4 Une arme peut cumuler deux spécialisations
mineures et deux spécialisations majeures. 7.40.5 À
moins d’indications contraires, chaque
bonus peut être utilisé une fois par combat (duel ou
mêlée). 7.40.6 Le nombre de
spécialisations total est limité à 1 par deux points au
dessus de 8 dans la compétence de base. 7.40.7 Une arme ne peut pas être dotée
de deux fois la même spécialisation. 7.41
Survie, chasse et pêche
7.41.1 La nourriture trouvée
par cette compétence n’est pas fournie par l'organisation, mais
elle peut être consommée en hors-jeu. 7.41.2 Les peaux d'animaux
attrapés en chassant doivent être réclamées aux organisateurs. 7.41.3 Les peaux de la chasse
doivent être tannées par un maroquinier avant de pouvoir
être utilisées comme ressources. 7.41.4 Les chasseurs doivent apporter leurs outils de
chasse au moment de réclamer leurs peaux, pour prouver qu’ils les
possèdent. 7.42
Vigilance
7.42.1 Lorsque cette
compétence nous permet de contrer l’action d’un autre joueur, on doit l’annoncer en
disant : « Vigilance ». 7.42.2 Pour
contrer un talent de roublard, la vigilance doit être
déclarée immédiatement après l’annonce des
effets. 7.43
Vol à la tire
7.43.1 Pour voler un objet, il suffit d'y toucher pendant
le temps requis indiqué sur la feuille de personnage. 7.43.2 Si personne ne surprend le
voleur pendant sa période de vol, il réussit. 7.43.3 Pour obtenir le fruit de son
vol, on doit informer discrètement, en hors-jeu, la victime de ce qui
vient de se passer. |