7-   Compétences

    

7.1 Abattage

                                7.1.1      Pour bûcher, on doit avoir une hache ou une scie (réelle ou en mousse).

                                7.1.2      Pour obtenir des billots, on repère un arbre et on fait semblant de l'abattre en respectant le temps indiqué sur la feuille de personnage.

                                7.1.3      On réclame ses billots au campement des organisateurs.

                                7.1.4      Si on travaille en groupe, on utilise le temps d'abattage du moins expérimenté divisé par le nombre de bûcherons du groupe.

7.1.5      Le bûcheron doit apporter ses outils d’abattage au moment de réclamer ses billots pour prouver qu’il les possède.

    

7.2 Alchimie

7.2.1      Pour pratiquer l'alchimie, on doit posséder des flacons et tous les outils décorum requis (mortier et pilon, ciseaux, brûleur, chaudron, etc.).

                                7.2.2      On doit posséder chacun des ingrédients requis pour pouvoir fabriquer une potion.

                                7.2.3      À moins d’indication contraire, ces ingrédients ne sont pas réutilisables.

                                7.2.4      Fabriquer une potion d'alchimie requiert 20 minutes.

7.2.5       Les potions qui préviennent les effets d’autres potions sont efficaces pendant une heure.

7.2.6       Les alchimistes ne peuvent identifier que les potions qu’ils connaissent.

7.2.7       Pour apprendre une potion, il faut se la faire enseigner pendant 1 heure par niveau et il faut déjà connaître des potions de ce niveau.

7.2.8       On ne peut se faire enseigner plus d’une potion d’alchimie par événement.

7.2.9       Ne pas boire réellement les potions ni les verser dans la nourriture.

7.2.10    Les concoctions doivent respecter l’apparence mentionnée dans la description.

7.2.11   Le niveau 5 est nécessaire pour apprendre ou enseigner les potions.

7.2.12   Les nouvelles potions doivent être ajoutées au livre de recettes en respectant la mise en page.

7.2.13   Un alchimiste qui trouve un livre contenant des recettes différentes des siennes peut les apprendre en prenant 30 minutes par niveau de concoction. Il doit posséder le champ de concoction nécessaire, pouvoir pratiquer ce niveau de mixture afin et tenter de la créer.

7.2.14     Un alchimiste ayant perdu son livre de recettes n’a qu’à retrouver les recettes en question et les réécrire. Il n’a pas à passer 30 minutes par niveau pour les apprendre et les pratiquer à nouveau.

7.2.15     Un alchimiste ne peut pas créer une potion qu’il n’a pas écrite dans son livre de recettes ou qu’il n’a jamais apprise auparavant.

    

7.3 Armes de jet

                                7.3.1      Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme de jet approuvée par les organisateurs.

7.3.2      Cette compétence s’appliques aux arcs, arbalètes, shurikens, lances, javelots, haches de jet, javelines, dards, sarbacanes, dagues, couteaux, frondes et  pierres.

7.3.3      À moins d’indications contraires, les bonus de force ne peuvent pas être ajoutés aux dommages des arcs et arbalètes.

7.3.4      Les dards des sarbacanes ne causent directement la perte d’aucun point d’endurance, mais elles peuvent porter les poisons et potions qui s’administrent par injection.

    

7.4 Armes contondantes à une main

                                7.4.1      Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme contondante se maniant d’une seule main approuvée par les organisateurs.

                                7.4.2      Cette compétence s’applique aux matraques, marteaux, massues, gourdins, nunchakus et fléaux.

    

7.5 Armes contondantes à deux mains

                                7.5.1      Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme contondante se maniant à deux mains approuvée par les organisateurs.

                                7.5.2      Cette compétence s’applique aux bâtons, masses, morningstars, marteaux de guerre, fléaux d’armes, fléaux doubles et grandes massues.

 

7.6 Armes tranchantes et perforantes à une main

                                7.6.1      Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme tranchante se maniant d’une seule main approuvée par les organisateurs.

                                7.6.2      Cette compétence s’applique aux épées courtes, épées longues, sabres, cimeterres, glaives, rapières, kamas, haches, épées bâtardes, faucilles et kukris.

 

7.7 Armes tranchantes et perforantes à deux mains

                                7.7.1      Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme tranchante se maniant à deux mains approuvée par les organisateurs.

                                7.7.2      Cette compétence s’applique aux épées à deux mains, épées bâtardes, claymores, hallebardes, guisarmes, épées à deux lames, haches de guerre, lances, tridents et faux.

    

7.8 Arts et artisanat

                                7.8.1      Pour créer des oeuvres d'art, on doit posséder le matériel nécessaire et respecter le décorum.

7.8.2       Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

 

7.9 Boucliers

                                7.9.1      On doit posséder cette compétence pour manier le moindre bouclier.

7.9.2       Pour utiliser un coup spécial de bouclier, il suffit d’avoir le bouclier interposé entre soi et la cible.

    

7.10 Camouflage

                                7.10.1    Le temps de préparation indiqué sur la feuille de personnage doit être respecté.

                                7.10.2    Il faut être dissimulé au moins à 75% pour que camouflage soit effectif.

7.10.3    Une main ouverte levée au-dessus de la tête ou à hauteur du visage signifie que le personnage est camouflé.                           

7.10.4     Si on est aperçu se camouflant, on peut être retrouvé par la suite.

 

7.11 Cartographie

                                7.11.1    Pour tracer une carte, du matériel respectant le décorum (plume, encre, parchemin, toile, etc.) est requis.

                               

7.11.2     Pour devenir cartographe, il faut savoir lire et écrire.

7.12 Claivoyance

7.12.1    Pour utiliser cette compétence, il faut avoir en sa possession des outils de divination (boule de cristal, tarots, feuilles de thé, osselets, etc.).

7.12.2    Pour deviner des informations sur quelqu’un, le clairvoyant doit être en présence de cette personne.

 

7.13 Commerce

                                7.13.1    Les marchands ont le droit de recevoir une liste de la valeur des produits communs avant l’événement.

                                7.13.2    Pour devenir marchand, il faut savoir lire, écrire et compter.

    

7.14 Connaissance des animaux

                                7.14.1    Pour effectuer des soins vétérinaires, il est primordial de disposer de matériel (bandages, compresses, fil, etc.) qui respecte le décorum.

                                7.14.2    Chaque opération nécessite 5 minutes de manipulations.

                                7.14.3    Pour utiliser les habiletés d'apaisement et de commandement, il est nécessaire d'user de roleplay, mais elles fonctionnent automatiquement.

         

7.15 Cordes et évasion

7.15.1   Si on est  retenu prisonnier par un type d'entraves dont on sait se défaire, on demande discrètement au geôlier de desserrer les liens ou de laisser le cadenas déverrouillé en mentionnant posséder la compétence d’Évasion.

7.15.2    Une personne ligotée par ceux qui ont cette compétence ne peut s’évader que si elle possède la compétence à un niveau plus élevé.

 

7.16 Coup assommant

                                7.16.1    Le coup doit être porté par derrière, à la tête ou à la nuque avec une arme contondante, le pommeau d'une épée ou le plat d'une lame.

                                7.16.2    La cible doit être de type humanoïde.

                                7.16.3    La cible doit être surprise.

                                7.16.4    Ces coups sont interdits lorsque l’assaillant participe à une mêlée, sauf pour la technique du niveau 13.

                                7.16.5    En assénant le coup, on doit annoncer "Coup assommant" et bien en énoncer la durée et les effets.

    

7.17 Coup mortel

                                7.17.1    Le coup doit être porté avec une arme tranchante de moyenne ou de petite taille, par derrière, au dos, au cou ou aux flancs, à un endroit qui n'est pas protégé par une armure.

                                7.17.2    La cible doit être de type humanoïde.

                                7.17.3    La cible doit être surprise.

                                7.17.4    Ces coups sont interdits lorsque l’assaillant participe activement à une mêlée.

                                7.17.5    En assénant le coup, on doit annoncer "Coup mortel" et bien en énoncer les dommages.

                                7.17.6    Les dommages du coup mortel sont Sans Armure (SA).

7.17.7    Il est interdit de porter simultanément, ou dans un court laps de temps, deux coups mortels à la même personne.

 

7.18 Cuisine

7.18.1    Pour pratiquer cet art, il faut posséder les instruments nécessaires qui respectent le décorum (chaudrons, cuillères de bois, broche, etc.) et de la nourriture.

 

7.19 Élémentalisme

 

7.19.1  Lancer un sort

7.19.1.1                Lancer un sort coûte deux points de magie par niveau du sort.

7.19.1.2                Un sort ne peut pas blesser l’élémentaliste qui le lance, même si ce dernier se trouve dans sa zone d’effet.

7.19.1.3                Tous les sorts qui ont pour cible une autre personne que le sorcier lui-même nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un contact physique.

7.19.1.4                Un catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas d’un objet.

                                                7.19.1.5                Le fait de toucher physiquement la cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur.

7.19.1.6                Si un élémentaliste est dérangé pendant son incantation (bousculé, blessé, déconcentré) le sort ne fonctionne pas et les points de magie sont perdus.

7.19.1.7                Il est possible de lancer des sorts même si l'on ne dispose plus de  points de magie. Dans ce cas les sorts doivent être payés avec des points de vie, et cela à raison de 2 points par niveau du sort. L’on ne peut puiser dans nos points de vie que si l’on ne dispose plus de points de magie.

7.19.1.8                Pour que le sort fonctionne, l’incantation doit être accomplie entièrement et clairement.

7.19.1.9                L’incantation est composée de  ces gestes :

Niveaux et éléments

Signe (à effectuer des deux mains à la fois)

1

1

2

2+1

3

3+1

4

4+1

5

5+1

 

 

Terre

Terre

Air

Air

Eau

Eau

Feu

feu

                                                7.19.1.10              L’élémentaliste doit avoir les mains libres pour incanter.

7.19.1.11               Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un autre.

 

7.19.2 La compétence

7.19.2.1                Chacun des points d’Élémentalisme accorde au joueur un sort, un point de magie, et un niveau dans sa sphère.

7.19.2.2                La sphère de l’élémentaliste est déterminée par les valeurs du personnage à sa création et ne peut plus être changée par la suite.

7.19.2.3                Les élémentalistes ne peuvent se faire enseigner de sorts.

7.19.2.4                Les élémentalistes ne peuvent ni apprendre la Sorcellerie, ni lire les grimoires et les parchemins des sorciers.

7.19.2.5                Un élémentaliste regagne 1 point de magie par 5 minutes de méditation profonde à proximité ou en contact avec son élément.

7.19.2.6                Les élémentalistes acquièrent leurs sorts instinctivement.

7.19.2.7                Tous les élémentalistes ont une marque colorée qui part des doigts et remonte vers l’épaule. Elle doit mesurer un pouce par point dans la compétence. Pour les élémentalistes d’eau, elle est bleue, en forme de vagues, pour ceux de feu, rouge, en forme de flammes, pour ceux d’air, grise, en forme de volûtes, pour ceux de terre, brune, en forme de pierre, pour les généralistes, elle est dorée, de formes variées.

7.19.2.8                On ne peut pas placer de points de compétence en élémentalisme au moment de la création du personnage.

7.19.2.9                On ne peut placer plus d’un point d’expérience en élémentalisme par événement.

 

7.19.3 Enchantement de la matière

                                     

7.19.3.1 Les objets magiques

7.19.3.1.1            Pour être enchanté, un objet doit être de facture exceptionnelle et des ingrédients rares et spéciaux, en lien avec l’enchantement souhaité, doivent avoir été utilisés dans sa confection.

7.19.3.1.2            L’objet doit être préparé à recevoir les énergies magiques et à les absorber grâce au sort Réceptacle.

7.19.3.1.3            Lorsque l’objet est devenu réceptacle, il peut accueillir la magie d’un sort qui influencera par la suite son effet magique.

7.19.3.1.4            Pour que l’objet conserve ses propriétés magiques pour plus d’une utilisation, il doit recevoir le sort Permanence.

7.19.3.1.5            Un objet peut être le réceptacle de plusieurs sorts différents ou de plusieurs fois le même sort.

7.19.3.1.6            Chaque sort différent dont on souhaite pourvoir un objet nécessite un Réceptacle et un Permanence supplémentaire.

7.19.3.1.7            Chaque répétition d’un sort déjà présent dans l’objet  dont on souhaite le pourvoir nécessite un Réceptacle supplémentaire.

7.19.3.1.8            L’enchantement d’un objet doit se faire d’un seul jet. Si le processus est interrompu pour que le l’élémentaliste médite, se défende, prenne une potion ou pour toute autre raison, l’enchantement se termine à l’étape où il était rendu.

7.19.3.1.9            Avant de se lancer dans la création d’un objet magique, on doit s’assurer qu’un organisateur sera témoin de la cérémonie. C’est lui qui précisera l’effet exact de l’objet, selon ce dont il aura été témoin.

7.19.3.1.10          Un objet magique doit être créé par plusieurs élémentalistes.

7.19.3.1.11          Créer un objet magique inflige 1 heure de fatigue (mêmes effets que le malus Vieillesse) par niveau de sort dont il a été imprégné, hormis les Réceptacles et Permanences, divisé par le nombre d’élémentalistes qui y ont œuvré. On ne peut pas méditer pendant ce temps.

                            

7.19.3.2 Les essences élémentaires pures

7.19.3.2.1            Les essences élémentaires contiennent les énergies d’un seul élément.

7.19.3.2.2            Les essences peuvent prendre des formes variées.

7.19.3.2.3            Les élémentalistes du même élément que l’essence peuvent en extraire l’énergie élémentale.

7.19.3.2.4            Extraire l’énergie d’un concentré d’essence élémentaire permet à un élémentaliste de lancer ou apprendre un sort qui y est  emprisonné, de regagner des points de magie,  d’excéder temporairement son maximum de points de magie ou de gagner un niveau en élémentalisme. 

7.19.3.2.5            Les élémentalistes sont les seuls à pouvoir identifier une essence élémentaire pure au sein de la matière. Pour ce faire, ils doivent les sonder.

7.19.3.2.6            Une fois absorbée l’énergie, l’objet est vidé de son essence et on ne peut plus en tirer aucune magie.

7.19.3.2.7            Il est impossible de créer des essences élémentaires pures.

7.19.3.2.8            Pour savoir si la matière sondée contient de l’essence élémentaire, on doit consulter un organisateur.

 

          7.20 Endurance

7.20.1    On doit tenir scrupuleusement le compte de ses points d’Endurance, et uniquement les siens.

 

7.21 Érudition

                                7.21.1    Pour devenir érudit, il faut savoir lire et écrire.

7.21.2    Pour obtenir une information en lien direct avec l'un des champs de connaissances, il suffit de poser une question à l'un des organisateurs en lui mentionnant qu’on possède la connaissance de ce sujet.                              

    

7.22 Fabrication d’arcs et de flèches

                                7.22.1    Pour fabriquer un arc ou des flèches, on doit avoir, hors du jeu, cet arc et ces flèches.

7.22.2    Pour utiliser cette compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (une pierre à aiguiser, de la ficelle, des ciseaux à bois, etc.) et des ressources nécessaires (billots et/ou lingots).

                                7.22.3    Le temps requis pour fabriquer un objet est de 30 minutes par ressource nécessaire.

                                7.22.4    Les réparations nécessitent un billot et 30 minutes.

7.22.5     Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

    

7.23 Forgeage

                                7.23.1    Pour fabriquer un objet, on doit l’avoir, hors du jeu.

                                7.23.2    Pour utiliser cette compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (masse, enclume, ferraille, etc.) et des ressources nécessaires (lingots).

                                7.23.3    Le temps requis pour fabriquer un objet est de 30 minutes par ressource nécessaire.

7.23.4     Le nombre de lingots indiqué sur la grille de forge représente le nécessaire pour la fabrication des items mentionnés, mais aussi le nombre de lingots obtenus par la fonte de ces objets. La fonte d’un       objet requiert 15 minutes par lingot.

                               7.23.5     Les réparations nécessitent l'utilisation de 1 lingot et 30 minutes, sauf pour les armures de métal, dont le temps de réparation est de 5 minutes par point de CA à rendre.

                                7.23.6    Le barème des métaux:

Métal

Modification Armures

Modifications armes

Modifications outils

Modifications des pièges

Plomb

-0.5 par pièce

Lourd, -1 dommage

20% plus de temps

- 3 dommages, impossibilité de combiner avec autre chose.

Cuivre

-0.25 par pièce

-1 dommage

10% plus de temps

- 3 dommages.

Fer, Argent, Or

0

Variable

-

-

Adamandite

+0.25 par pièce

Incassable

Incassable

Réutilisables à volonté.

Mithril

+0.5 par pièce

Incassable, +1 dommage

Incassable

20% moins de temps

+ 3 dommages, réutilisables à volonté.

                                7.23.7    Pour qu’une arme reçoive les bonus ou les malus reliés à un métal, l’arme doit être fabriquée majoritairement dans ce métal.

7.23.8     Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

 

7.24 Herboristerie

7.24.1                    Pour utiliser l'herboristerie, il faut posséder des fleurs artificielles représentant les plantes aux vertus particulières.

7.24.2                    Chaque type de plante d’herboristerie est représenté par une couleur propre :                

Nom

Type

Couleur

Milieu de croissance

Arpsu

Guérison

Blanc

Plaine

Jaaga

Poison

Rouge

Marais

Gaxie

Antidote

Rose

Près de conifères

Makur

Modification corporelles

Orange ou jaune

Près de décomposition

Eldiar

Modification spirituelles

Mauve ou bleue

Près de cours d’eau

Siphra

Paix

Verte

Rochers

Morlath

Mort

Noire

Cimetières

7.24.3                    Pour utiliser cette compétence, on doit posséder des outils respectant le décorum (serpe, mortier, brûleur, flacons, etc.).

7.24.4                    Concocter la mixture voulue requiert 5 minutes par niveau de la plante.

7.24.5                    À moins d’indications contraires, chaque plante ne peut être utilisée qu’une seule fois.

7.24.6                    Les plantes qui préviennent les effets d’autres plantes sont efficaces pendant une heure et pendant l’heure qui suit l’ingestion du poison s’il est utilisé à des fins curatives.

7.24.7                    On peut se faire enseigner un niveau d’une plante d’herboristerie en transcrivant sa recette dans son herbier si l’on maîtrise cette plante à tous les niveaux inférieurs. Si on ne sait pas lire, on peut dessiner la plante.

7.24.8                    On ne peut se faire enseigner plus d’une potion d’herboristerie par événement.             

7.24.9              Toutes les personnes qui consomment une nourriture ou un breuvage empoisonnée, quelque soit la quantité ingérée, subissent les dommages totaux.

7.24.10

Volume à empoisonner

Nombre de doses requises

Verre

Bol

1 dose

Bouteille

Assiette

2 doses

Chaudière

Chaudron

4 doses

Baril

Grosse marmite

8 doses

7.24.11            Les plantes doivent être cultivées dans leur milieu de croissance naturel.

7.24.12            Les plantes ne peuvent pas être conservées entre deux événements (sauf si elles sont cultivées), seulement les potions qui en sont tirées.

7.24.13            Les potions doivent obligatoirement avoir la couleur de leur fleur afin d’être reconnaissables, sauf dans le cas de la spécialisation qui permet de rendre la potion non identifiable.

7.24.14            Ne pas boire réellement les potions ni les verser dans la nourriture.

                  

7.25 Langues vivantes

                                7.25.1    Le dantien (ou commun de Vares Dant) est représenté par le français.

                                7.25.2    Le coddrien (ou commun de Coddère) est représenté par l’anglais.

                                7.25.3    Si le dantien n’est pas la langue maternelle d’un personnage, il doit avoir l'accent approprié.

                7.25.4    Pour parler d’autres langues que le dantien, on doit nommer le langage utilisé, avant et après les paroles prononcées.

                                                Exemple:             « Deron. Bonjour! Comment allez-vous? Deron. »                           

    

7.26 Lecture, écriture et comptabilité

                                7.26.1    Sans cette compétence, un personnage ne sait ni lire, ni écrire, pas même son nom, et il ne peut compter que jusqu'à 3.

    

7.27 Maroquinerie

                                7.27.1    Pour utiliser cette compétence, on doit avoir, hors du jeu, l'objet que l’on souhaite créer.

                                7.27.2    Pour utiliser cette compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (un maillet, une aiguille, du fil, etc.) et les ressources nécessaires (peaux et/ou lingots).

                                7.27.3    Pour fabriquer des objets, le temps requis est de 30 minutes par ressource nécessaire.

7.27.4     Les réparations nécessitent l'utilisation de 1 peau et 30 minutes, sauf pour réparer une armure de peaux, de tissus, ou de cuir, pour lesquelles le temps requis est de 5 minutes par point de CA à rendre.

7.27.5    Tanner une fourrure pour la changer en peau requiert 20 minutes de travail.

7.27.6    Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

    

7.28 Médecine

                                7.28.1    Pour pratiquer la médecine, on doit posséder des accessoires respectant le décorum (bandages, fil, aiguilles, scalpels, baumes, etc.).

                                7.28.2    On doit soigner le patient pendant 10 minutes, le temps d’une opération ou d’une réanimation, pour pouvoir appliquer les effets bénéfiques de la médecine.

                                7.28.3    Chaque opération additionnelle rend le même nombre de points d’Endurance au patient.

                                7.28.4    Avec l’aide d’assistants (niveau 1 ou plus en médecine), un médecin peut soigner plusieurs patients simultanément. Un assistant par patient supplémentaire est requis.

                                                                Exemple:             Pour soigner 5 personnes à la fois, un médecin a besoin de 4 assistants.

                                7.28.5    Un médecin qui utilise l’Arpsu obtient un bonus de 1 sur les effets bénéfiques de cette plante.

    

7.29 Menuiserie

                                7.29.1    Pour utiliser cette compétence, on doit avoir, hors du jeu, l'objet que l’on souhaite créer.

                                7.29.2    Pour utiliser cette compétence, on doit posséder des outils respectant le décorum (un maillet, des ciseaux à bois, des clous, un marteau, etc.) et les ressources nécessaires (billots).

                                7.29.3    Le temps requis pour fabriquer un objet est de 30 minutes par ressource nécessaire.

                                7.29.4    Les réparations nécessitent 1 billot et 30 minutes.

7.29.5     Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

    

7.30 Musique et poésie

                7.30.1    Pour utiliser cette compétence, on doit avoir un instrument, quel qu'il soit, et savoir en jouer.

7.30.2    Pour incanter ou utiliser un pouvoir de ménestrel, il faut jouer ou réciter au minimum 1 minute, sauf indication contraire. Dans le cas de la poésie, un minimum de 4 lignes de vers est exigé.

7.30.3    L’air de la musique ou le thème du poème doivent être appropriés à l’effet entraîné par les pouvoirs de ménestrels.

    

7.31 Nécromancie

                             7.31.1 La dague de Nécromancie

7.31.1.1          Tous les nécromanciens doivent avoir une dague de sacrifice noire gravée de runes ou couleur os gravée de runes et/ou avec un pommeau en forme de crâne.

7.31.1.2          On peut regagner 1 point de magie noire par point de dommage infligé à un humanoïde vivant avec cette dague.

7.31.1.3           Un nécromancien qui perd sa dague ne peut plus reprendre ses points de magie.

7.31.1.4           Une dague de nécromancie ne peut être utilisée que par la personne pour laquelle elle a été créée.

7.31.1.5           Fabrication d’une dague de nécromancie.

7.31.1.5.1        La dague doit être faite à partir d’une des côtes du nécromancien.

7.31.1.5.2           Créer une dague inflige 1 heure de fatigue (mêmes effets que le malus Vieillesse) et  une perte de 50% des points d’endurance. On ne peut pas regagner de points de magie noire pendant ce temps.

 

                             7.31.2 Lancer un sort

7.31.2.1                Lancer un sort coûte deux points de magie noire par niveau du sort.

7.31.2.2                Un sort ne peut pas blesser le nécromancien qui le lance, même si ce dernier se trouve dans sa zone d’effet.

7.31.2.3                Tous les sorts qui ont pour cible une autre personne que le nécromancien lui-même nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un contact physique.

7.31.2.4                Un catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas d’un objet.

                                                7.31.2.5                Le fait de toucher physiquement la cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur.

7.31.2.6                Si un nécromancien est dérangé pendant son incantation (bousculé, blessé, déconcentré) le sort ne fonctionne pas et les points de magie noire sont perdus.

7.31.2.7                Pour que le sort fonctionne, l’incantation doit être prononcée entièrement et clairement.

7.31.2.8                Les mort-vivants créés par un nécromancien doivent porter un masque de mort-vivant ou un maquillage équivalent, sinon le sort échoue.

7.31.2.9                On ne peut puiser dans ses points de vie pour lancer des sorts que s’il ne nous reste plus de points de magie noire.

7.31.2.10             Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un autre.

 

7.31.3 La compétence

7.31.3.1                Chacun des points de Nécromancie accorde au joueur un point de magie noire.

7.31.3.2                L’apprentissage d’un sort nécessite 1 heure d’étude par niveau du sort en présence d’un maître.

7.31.3.3                On ne peut se faire enseigner un sort d’un niveau qu’il nous est impossible d’utiliser.

7.31.3.4                Pour devenir nécromancien, il faut connaître la médecine (5 points).

7.31.3.5                 Cette compétence est interdite aux personnages bons.

7.31.3.6                Les nécromanciens peuvent réparer les armures d'os au rythme de 1 point de CA par 5 minutes. 

7.31.3.7                Après avoir appris un sort, on doit dormir 8 heures avant de pouvoir en apprendre un autre.

7.31.3.8                Les marques du nécromancien ne s’appliquent pas aux mort-vivants.

                  

7.32 Prospection

7.32.1                    Pour miner, on doit trouver un gisement indiqué par une affichette à numéro.

7.32.2                    Il faut posséder des outils respectant le décorum ou des outils en mousse (pic, pelle, etc).

7.32.3                    On doit jouer l’extraction pendant le temps indiqué sur la feuille de personnage.

7.32.4                    Il faut réclamer aux organisateurs les lingots obtenus par extraction.

Précision :           Apporter ses outils de prospection et retenir le numéro de la mine.

7.32.5                    Si on travaille en groupe, on utilise le temps d'extraction du moins expérimenté divisé par le nombre de mineurs du groupe.

7.32.6                    Si on travaille en groupe, il n’est pas nécessaire que tous les membres du groupe aient le niveau requis pour extraire le type de minerai présent dans le gisement, mais il doit y avoir au minimum un membre du groupe qui le peut. Il agit à titre de contremaître.

7.32.7                    Lorsqu’un prospecteur se rend au camp des organisateurs pour vérifier si sa tentative de mettre à jour un nouveau gisement a porté fruit, il doit apporter ses outils de prospection, pour prouver qu’il les possède.

7.32.8                    On ne peut rechercher un nouveau gisement plus d’une fois par événement.

7.32.9                    Tenter de mettre à jour un nouveau gisement requiert une heure de travail.

               

7.33 Religion

7.33.1 La compétence

7.33.1.1           Les adorateurs de Valérian regagnent leurs sorts au levé du soleil, alors que les suivants de Balor les récupèrent à la tombée de la nuit et que les adorateurs de la Nature les regagnent en plein midi.

7.33.1.2           Pour récupérer leurs sorts, les religieux doivent exécuter une cérémonie convenue par leur culte.

7.33.1.3           Au cours de la cérémonie, les religieux doivent être chacun en possession de leur symbole religieux, sauf s’ils sont dans un endroit de culte.

7.33.1.4           Les religieux peuvent posséder des Vertus, pour les suivants de Valérian, ou des Secrets, pour les suivants de Balor. Ces pouvoirs s’acquièrent en jeu.

7.33.1.5           On ne peut excéder 4 points en religion, sauf en faisant partie du culte organisé de ce dieu, en quel cas on peut se rendre à 6.

7.33.1.6           Aux caps des 4, 6, 10 et 14 points, le religieux doit passer une épreuve pour continuer à progresser dans la compétence.

7.33.1.7           Le culte du religieux est déterminé selon son alignement.

7.33.1.8           Si un religieux change d’alignement, il doit changer de culte ou abandonner la religion et s’il veut changer de culte, il doit changer d’alignement.

7.33.1.9           Un religieux qui change de culte recommence son apprentissage au départ.

7.33.1.10         Pour demander des pouvoirs spéciaux à son dieu, un religieux doit être, au minimum, de niveau 7 et exécuter une cérémonie de se cru en présence d'un organisateur.

7.33.1.11             Un symbole religieux qui sert à la prière ne peut être cousu ou peint sur les vêtements, il doit être possible de le dérober (médaillon, broche, bijou, étendard, etc.)

 

7.33.2 Lancer un sort

7.33.2.1                Un sort ne peut pas blesser le religieux qui le lance, même si ce dernier se trouve dans sa zone d’effet.

7.33.2.2                Tous les sorts qui ont pour cible une autre personne que le religieux lui-même nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un contact physique.

7.33.2.3                Un catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas d’un objet.

7.33.2.4                Le fait de toucher physiquement la cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur.

7.33.2.5                Pour lancer un sort, le religieux doit prier son dieu à voix haute de lui accorder le pouvoir de le faire.

7.33.2.6                Les mort-vivants créés par un religieux doivent porter un masque de mort-vivant ou un maquillage équivalent, sinon le sort échoue.

7.33.2.7                Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un autre.

 

7.34 Résistance à la magie

7.34.1                    Le joueur décide s’il résiste ou s’il laisse passer un sort qui le cible.

                                7.34.2                    Le nombre de sorts auxquels on peut résister est limité.

7.34.3                    Si on choisit de résister à un sort, on annonce : "Résistance à la magie".

7.34.7                     La résistance ne fonctionne que sur les sorts qui ciblent le joueur, non son équipement.

7.34.8                    La résistance ne fonctionne pas pour les sorts de zone, sauf indication contraire.

7.34.9                    Cette compétence ne fonctionne que contre les compétences d’Élémentalisme, de Musique et poésie, de Nécromancie, de Religion, de Sorcellerie et d’Alchimie.

7.34.10                 Pour contrer un sort à effet immédiat, la résistance doit être déclarée immédiatement après l’annonce des effets.

7.35.11                 Les immunités ne fonctionnent pas contre les rituels

 

7.35 Science et innovation

7.35.1    Pour faire des recherches, il faut avoir les outils et matériaux appropriés au champ d’étude.

7.35.2    Le scientifique doit tenir un registre précis des expériences effectuées.

7.35.3    Pour savoir si ses recherches portent fruit, le scientifique doit transmettre aux organisateurs son registre de recherche et l’objectif de ses études.

 

7.36 Serrurerie

                                7.36.1    Pour fabriquer une serrure ou un piège, on doit les posséder, hors du   jeu.

                                7.36.2    Pour utiliser cette compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (petits tournevis, rouages, clés, etc.) et des ressources nécessaires (lingots).

                                7.36.3    Pour fabriquer un objet, le temps nécessaire est de 30 minutes par ressource nécessaire.

7.36.4    Les pièges doivent être indiqués clairement, par un autocollant, une affichette ou des grelots (3 dommages/grelot).

7.36.5    Les pièges sont à usage unique. Il faut donc ramasser les grelots, affichettes ou autocollants après s’être fait prendre dans un piège et les remettre à un organisateur dès que possible.

7.36.6    Il faut une minute pour ouvrir un cadenas

7.36.7    Il est interdit de barrer réellement les cadenas en jeu. Seules les personnes habilitées à ouvrir les cadenas pourront le faire.

7.36.8    Le niveau doit être noté à l’endos du cadenas

7.36.9    Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

 

7.37 Sorcellerie

                             7.37.1 Le Grimoire

7.37.1.1          Tous les mages doivent avoir un grimoire où ils inscrivent leurs sorts.

Note:   Nom, élément, niveau, incantation, dessin et runes.

7.37.1.2           On peut regagner un point de magie en étudiant  son grimoire pendant 5 minutes.

7.37.1.3           Un mage qui perd son grimoire ne peut plus étudier, donc il ne peut plus reprendre ses points de magie.

7.37.1.4           L’ajout d’un sort au grimoire ou la retranscription d’un sort nécessite 1 heure par niveau du sort et la copie minutieuse de la page originale.

7.37.1.5           On ne peut retranscrire dans son grimoire des sorts qu’il nous est impossible de maîtriser.

7.37.1.6           Après avoir appris un sort, on doit dormir 8 heures avant de pouvoir en transcrire un autre.

7.37.1.7           Les couleurs d’encre sont les suivantes : feu = rouge, eau = bleu, terre = brun, air = gris, généraliste = or.

7.37.1.8           Les contours des dessins doivent être tracés en noir.

7.37.1.9           Les inscriptions dans un grimoire doivent être faites à l’encre magique.

7.37.1.10         Le transfert d’un sort dans un grimoire doit être approuvé par un organisateur avant que le sort puisse être étudié.

7.37.1.11         Les runes doivent être inscrites de la couleur de l’élément.

                            

7.37.2 Lancer un sort

7.37.2.1                Lancer un sort coûte deux points de magie par niveau du sort.

7.37.2.2                Un sort ne peut pas blesser le sorcier qui le lance, même si ce dernier se trouve dans sa zone d’effet.

7.37.2.3                Tous les sorts qui ont pour cible une autre personne que le sorcier lui-même nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un contact physique.

7.37.2.4                Un catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas d’un objet.

7.37.2.5                Le fait de toucher physiquement la cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur.

7.37.2.6                Si un mage est dérangé pendant son incantation (bousculé, blessé, déconcentré) le sort ne fonctionne pas et les points de magie sont perdus.

7.37.2.7                On ne peut puiser dans ses points de vie pour lancer des sorts que s’il ne nous reste plus de points de magie. 

7.37.2.8                Pour que le sort fonctionne, l’incantation doit être prononcée entièrement et clairement.

7.37.2.9                Le mot de pouvoir est le dernier mot d’une incantation.

7.37.2.10             Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un autre.

 

          7.37.3 La compétence

7.37.3.1                Pour devenir sorcier, il faut savoir lire et écrire.

7.37.3.2                Les sorciers ne peuvent ni apprendre l’Élémentalisme, ni utiliser leurs amulettes.

7.37.3.3                Pour utiliser la sphère généraliste, les sorciers doivent maîtriser un sort de chaque sphère de base de niveau 3 ou plus.

7.37.3.4                 Pour maîtriser un sort d’un niveau donné de la sphère généraliste, il faut maîtriser d’abord un sort de ce niveau dans chacune des 4 sphères élémentaires.

 

                             7.37.4 Enchantement de la matière

                                     

7.37.4.1 Les objets magiques

7.37.4.1.1            Pour être enchanté, un objet doit être de facture exceptionnelle et des ingrédients rares et spéciaux, en lien avec l’enchantement souhaité, doivent avoir été utilisés dans sa confection.

7.37.4.1.2            L’objet doit être préparé à recevoir les énergies magiques et à les absorber grâce au sort Réceptacle.

7.37.4.1.3            Lorsque l’objet est devenu réceptacle, il peut accueillir la magie d’un sort qui influencera par la suite son effet magique.

7.37.4.1.4            Pour que l’objet conserve ses propriétés magiques pour plus d’une utilisation, il doit recevoir le sort Permanence.

7.37.4.1.5            Un objet peut être le réceptacle de plusieurs sorts différents ou de plusieurs fois le même sort.

7.37.4.1.6            Chaque sort différent dont on souhaite pourvoir un objet nécessite un Réceptacle et un Permanence supplémentaire.

7.37.4.1.7            Chaque répétition d’un sort déjà présent dans l’objet  dont on souhaite le pourvoir nécessite un Réceptacle supplémentaire.

7.37.4.1.8            L’enchantement d’un objet doit se faire d’un seul jet. Si le processus est interrompu pour que le sorcier étudie, se défende, prenne un potion ou pour toute autre raison, l’enchantement se termine à l’étape où il était rendu.

7.37.4.1.9            Avant de se lancer dans la création d’un objet magique, on doit s’assurer qu’un organisateur sera témoin de la cérémonie. C’est lui qui précisera l’effet exact de l’objet, selon ce dont il aura été témoin.

7.37.4.1.10          Un objet magique peut être créé par plusieurs sorciers.

7.37.4.1.11          Créer un objet magique inflige 1 heure de fatigue (mêmes effets que le malus Vieillesse) par niveau de sort dont il a été imprégné, hormis les Réceptacles et Permanences, divisé par le nombre de sorciers qui y ont œuvré. On ne peut pas étudier pendant ce temps.

                                     

7.37.4.2 Les parchemins magiques

7.37.4.2.1            Un parchemin, pour être enchanté, doit être vierge et de bonne qualité.

7.37.4.2.2            Le parchemin doit être recouvert des inscriptions du sort (nom, formule, effet), selon le modèle de la page de grimoire, à l’encre magique de la couleur correspondante.

7.37.4.2.4            Lorsqu’il a été rédigé, le parchemin doit être la cible du sort qu’on souhaite y imprégner pour devenir valide.

7.37.4.2.5            Le sorcier qui rédige le sort doit le connaître.

7.37.4.2.6            Un parchemin magique ne peut être créé que par un seul sorcier.

7.37.4.2.7            L’enchantement d’un parchemin doit se faire d’un seul jet. Si le processus est interrompu l’enchantement échoue.

7.37.4.2.8            Un parchemin ne peut contenir qu’un seul sort.

7.37.4.2.9            Tous les parchemins sont à usage unique et doivent être brûlés après utilisation.

7.37.4.2.10          Après avoir créé un parchemin, le sorcier doit dormir 8 heures avant de pouvoir en faire un autre ou avant de pouvoir transcrire un nouveau sort.

7.37.4.2.11          Pour utiliser le sort d’un parchemin, un sorcier doit pratiquer l’élément du sort qu’il contient et prononcer l’incantation, mais le sort ne puise pas dans ses réserves de points de magie.

7.37.4.2.12          Le parchemin doit être vérifié et approuvé par un organisateur avant de pouvoir être utilisé en jeu.

7.37.4.2.13          Le parchemin doit porter la mention « Parchemin de (nom du sort) » à  l'endroit ou l'on inscrit normalement le nom du sort dans une page de grimoire pour le différencier de la page de grimoire.

 

7.38 Spécialisation en mixtures

7.38.1     Les spécialisations ne sont accessibles que lorsque l’on maîtrise la plante ou le type de potion au niveau maximal

                                7.38.2    À chaque niveau de spécialisation le personnage peut choisir un bonus pour l'une de ses potions.

                                7.38.3    Une potion ou une plante ne peut cumuler plus de deux spécialisations. 

7.38.4    Le nombre de spécialisations total est limité à 1 par deux point au dessus de 8 dans la compétence de base.

7.38.5    On ne peut posséder plus de 6 spécialisations en mixtures.

7.38.6    Une potion ou une plante peut posséder deux fois la même spécialisation

7.38.7    Une spécialisation s’applique à toutes les potions tirées d’une même plante.

 

7.39 Spécialisation magique

7.39.1    Pour posséder cette compétence, on doit avoir atteint le niveau 10 en élémentalisme, en sorcellerie ou en nécromancie.

                                7.39.2    À chaque niveau de spécialisation le personnage peut choisir un bonus pour l'un de ses sorts.

7.39.3    Un sort ne peut cumuler plus d’une spécialisation mineure et une spécialisation majeure.

7.39.4    Le nombre maximal de spécialisations est de une par deux points au dessus de 8 dans la compétence, jusqu’à concurrence de 7.

7.39.5    On ne peut se spécialiser dans un sort de rituel, sacrifice et cérémonies.

 

7.40 Spécialisation martiale

7.40.1   Pour posséder cette compétence, on doit avoir atteint le niveau 10 en   armes contondantes à une main et/ou en armes contondantes à deux          mains et/ou en armes tranchantes à une main et/ou en armes tranchantes à deux mains et/ou en armes de jet.

7.40.2    Pour qu’une arme puisse recevoir une spécialisation majeure, elle doit déjà posséder une spécialisation mineure.

                                7.40.3    À chaque niveau de spécialisation le personnage peut choisir un bonus pour l'une de ses armes.

7.40.4    Une arme peut cumuler deux spécialisations mineures et deux spécialisations majeures.

7.40.5     À moins d’indications contraires, chaque bonus peut être utilisé une fois par combat (duel ou mêlée).

7.40.6    Le nombre de spécialisations total est limité à 1 par deux points au dessus de 8 dans la compétence de base.

7.40.7     Une arme ne peut pas être dotée de deux fois la même spécialisation.

    

7.41 Survie, chasse et pêche

                                7.41.1    La nourriture trouvée par cette compétence n’est pas fournie par l'organisation, mais elle peut être consommée en hors-jeu.

                                7.41.2    Les peaux d'animaux attrapés en chassant doivent être réclamées aux organisateurs.

                                7.41.3    Les peaux de la chasse doivent être tannées par un maroquinier avant de pouvoir être utilisées comme ressources.

7.41.4    Les chasseurs doivent apporter leurs outils de chasse au moment de réclamer leurs peaux, pour prouver qu’ils les possèdent.

    

7.42 Vigilance

                                7.42.1    Lorsque cette compétence nous permet de contrer l’action d’un autre joueur, on doit l’annoncer en disant : « Vigilance ».

7.42.2    Pour contrer un talent de roublard, la vigilance doit être déclarée immédiatement après l’annonce des effets.

    

7.43 Vol à la tire

7.43.1    Pour voler un objet, il suffit d'y toucher pendant le temps requis indiqué sur la feuille de personnage.

                                7.43.2    Si personne ne surprend le voleur pendant sa période de vol, il réussit.

                                7.43.3    Pour obtenir le fruit de son vol, on doit informer discrètement, en hors-jeu, la victime de ce qui vient de se passer.