Les règlements complets de Vares Dant v.2007

 

Note :  Dans ce document, le masculin est utilisé pour alléger le texte, mais tous les articles s’appliquent de la même façon aux dames.

1-   Fairplay

1.1 L’application générale des règlements

1.1.1        Les règlements doivent être suivis et appliqués intégralement en tant que convention du jeu.

1.1.2        Tous les joueurs qui se présentent à un événement acceptent toutes les règles et conviennent de les respecter.

1.1.3        Un joueur qui contrevient sciemment à une règle est passible d’expulsion et d’être tenu à l’écart de futurs événements.

1.1.4        Un objet qui contrevient à une règle est passible d’être saisi et mis de côté pour la durée de l’événement.

 

1.2 L’application individuelle des règlements

1.2.1    Chacun est responsable de tenir le compte de ses points d’Endurance, et uniquement des siens.

1.2.2    Chaque joueur doit respecter les limites et les contraintes inhérentes à ses compétences et à ses habiletés raciales.

1.2.3    Lors d’une situation où il y a apparence d’abus, on continue à jouer comme si tout était normal, quitte à aller, plus tard, consulter un organisateur à ce sujet.

1.2.4    Il est interdit de partager son mot de passe, son nom d’acompte et les statistiques de ses personnages avec un autre joueur.

 

1.3 L’interprétation de plusieurs personnages

1.3.1    On ne peut incarner qu’un seul personnage par événement, sauf si ce dernier meurt.

1.3.2        Les deux personnages d’un même joueur ne peuvent avoir de contacts pendant la période de transition entre l’interprétation des deux personnages.

1.4 Le matériel apporté

1.4.1          Il est interdit d’apporter ses propres perles, pierres précieuses, écus et autres ressources  en jeu.

1.4.2          Les armes, armures et boucliers doivent figurer dans les possessions de son personnage pour pouvoir être apportés en jeu.

1.4.3          Il est possible d’acheter armes, armures et bouclier avec son argent de départ.

1.4.4          Toute les armes, armures et boucliers qui ne figurent pas dans les possessions de son personnage doivent demeurer au camp des organisateurs tant qu’elles ne sont pas fabriquées ou achetées.

1.4.5          Les joueurs sont responsables d’apporter leur propre matériel pour incarner leurs personnages. Ceci inclut les costumes, les armes, les flacons, les chandelles et les accessoires en général.

1.5 La superposition des sorts

1.5.1         Une personne ou un objet ne peut être la cible de plus de 3 magies effet durable simultanément.

1.5.2         Une personne ou un objet ne peut être affecté simultanément deux fois par la même magie a effet durable.

1.5.3         Une personne ou un objet ne peut être simultanément la cible de deux magies à effet durable dont les effets seraient similaires.

                 Exemples:       Augmentation des dommages, de la CA, ou des points d’endurance.

1.5.4                   Si une personne ou un objet devient simultanément la cible d’une quatrième magie à effet durable, la première magie est annulée.

1.5.5                   Les magies comprises dans les règles précédentes sont l’alchimie, l’élémentalisme, la nécromancie, la religion et la sorcellerie.

 

2-   Roleplay

2.1 La période de jeu

2.1.1          Le jeu se poursuit à tous les moments compris entre la sonnerie de début du jeu et celle de la fin du jeu.

Note:   Ce qui inclut les repas, le sommeil et l’absence d’animateur aux environs.

2.1.2          Aucun arrêt de jeu demandé par un joueur n’est valide, sauf en cas de blessure ou de pertes de lunettes en combat.

2.1.3          Tous les participants à l’événement doivent dormir en jeu, sur le terrain de l’événement.

2.2 Les signes

2.2.1          Un poing levé au-dessus de la tête ou à hauteur du visage signifie que le personnage est invisible.

2.2.2          Deux poings levés au-dessus de la tête ou à hauteur du visage signifient que le personnage est hors-jeu, mort ou imperceptible.

2.2.3          Une main ouverte levée au-dessus de la tête ou à hauteur du visage signifie que le personnage est camouflé.

2.3 Les règles élémentaires

2.3.1         Il ne faut jamais parler des caractéristiques des personnages.

Exemple:       Les points d’Endurance, le niveau de compétence, les points de magie, l’alignement, etc.

2.3.2         Il ne faut jamais parler ou faire allusion à des objets ou de concepts contemporains.

                              Exemple:         Télévision, ordinateur, cinéma, etc.

2.3.3         Il faut feindre les sentiments et les sensations des personnages.

Exemple:         La douleur de recevoir un coup d’épée, la tristesse de perdre un ami au combat, l’amour, le poids d’une épée à deux mains, etc.

Suggestion :    Un personnage qui perd d’un seul coup plus de la moitié de ses points d’Endurance pourrait s’affaisser et/ou s’évanouir.  

2.3.4                   Il faut faire vivre l’impression de réalisme.              

3- Sécurité

                   3.1 En combat

3.1.1    Les armes doivent être recouvertes de mousse de manière sécuritaire.

3.1.2    Les armes et armures comportant un grand risque de blessure sont interdites.

3.1.3    La tranche d’un bouclier doit être recouverte de mousse.

                        3.1.4    Les joueurs sont tenus de porter une attention constante à la force des coups qu’ils portent avec leurs armes pour qu’elle demeure raisonnable.

3.1.5    Les joueurs agressifs ne sont pas tolérés.

3.1.6    Les coups au visage sont prohibés.

Note:   Le visage s'étend de la pointe du menton au haut du front et d'une oreille à l'autre en passant par le nez.

                        3.1.7    Les coups au cou sont prohibés.

            Note:   Les coups mortels ne sont pas inclus dans cette règle.

                        3.1.8    Les coups à la tête sont prohibés.

Note:   Les coups assommants ne sont pas inclus dans cette règle.

3.1.9   Les coups de bouclier sont interdits.

                   3.2 En cas de blessure

3.2.1    En cas de blessure, le jeu peut être suspendu pour le blessé et un accompagnateur.

                   3.3 Allergies

3.3.1    Les joueurs qui ont des allergies sévères doivent les déclarer aux organisateurs.

3.3.2    Les joueurs qui ont des allergies sévères aux piqûres d’insectes ne doivent pas participer aux événements en forêt.

                   3.4 La nourriture

3.4.1    À moins d'avis contraire, ce sont les joueurs qui sont responsables de l’achat et de la conservation de leur nourriture.

3.5 Le feu

3.5.1    Il est interdit de faire un feu sans la permission des organisateurs et sans avoir en sa possession un extincteur.

3.5.2    Il est interdit d’avoir une flamme vive (chandelle, lampe, lampion, lampe à l’huile) dans sa tente.

4- Décorum

4.1 Code Vestimentaire

4.1.1    Tous les joueurs doivent porter un costume inspiré de la préhistoire, du moyen âge, de l’antiquité, du début de la renaissance ou de films fantastiques qui sied bien à leur personnage.

4.1.2    Il ne faut pas porter de pantalons cargo, de pantalons de nylon, de bottes de caoutchouc, d’espadrilles, de T-shirts (surtout s’ils ont  des imprimés ou des logos), de jeans bleus, de chandails Kangourou, de cravate, de cahiers spirale pour grimoire, de montre-bracelet au poignet, de manteaux de cuir perfecto, rock ou clairement moderne, de  t-shirts, de polos, de camisoles blanches pour homme, de fermetures-éclair apparentes, etc.

4.1.3    La nudité n’est pas acceptée.

                   4.2 Apparence

                        4.2.1    Tous les joueurs incarnant des races non humaines doivent respecter les pré requis minimums de leur race.

4.2.2    Les masques répondant aux critères de couleur et d’apparence peuvent remplacer le maquillage.

                   4.2.3 Les pré requis raciaux

                                  

Race

Pré-requis

Demi-elfe du Dolghana

-          Oreilles d’elfe

-          Traces de maquillage vert

Dryade

-          Oreilles d’elfe

-          Maquillage complet bleu

Elfe du Dolghana

-          Oreilles d’elfe

-          Maquillage complet vert

Gnome

-          Taille max. 5 pieds

-          Cheveux blancs

Petite-Gens

-          Taille max. 5 pieds

-          Oreilles d’elfe

Demi-elfe du Korzaad

-          Oreilles d’elfe

-          Traces de maquillage noir

Demi-ogre

-          Forte carrure

-          Traces de maquillage gris

Demi-orc

- Maquillage complet vert foncé

Elfe de Korzaad

-          Oreilles d’elfe

-          Maquillage complet noir

-          Cheveux blancs

Homme-Lézard

-          Maquillage complet rouge

-          Écailles tracées plus foncé

Ogre

-          Forte carrure

-          Grande taille

-          Maquillage complet gris

Orc

-          Maquillage complet vert foncé

-          Dents affreuses

Troll

-          Maquillage complet vert et rouge

4.3 Accessoires

                        4.3.1    Il est impossible d’accomplir une action sans avoir le matériel nécessaire pour le faire.

                                               Exemple:         Un médecin ne peut guérir quiconque sans ses pansements, ses outils et ses médicaments.

4.3.2        Tous les accessoires clairement modernes doivent rester au campement des joueurs.

Exemple:         Bouteille de plastique, cigarettes, revue, réchaud, etc.

4.3.3        Il est interdit d’apporter des répliques d’armes à feu, même antique, même comme simple accessoire décoratif.

4.3.4        Les articles de facture exceptionnelle doivent avoir un aspect distinctif et de qualité. Ils doivent aussi être marqués par un autocollant ou un ruban de tissu  rouge où est inscrit un E.

4.3.5        Tous sont responsables d’apporter leur propre matériel pour incarner leurs personnages. Costumes, armes, flacons, chandelles et tous les autres accessoires.

4.4 Campements

4.4.1    Les campements non décorum ne doivent pas être montés à moins de 50 mètres des bâtiments ou des sites décorum du terrain.

                       

5-   Vie et Mort

              5.1 Principes de base

                        5.1.1    Les personnages n'ont qu'une seule vie.

5.1.2    On peut perdre des points d’Endurance en recevant des coups, en étant la cible de sorts offensifs, en ingérant du poison, etc.

5.1.3    Tous les personnages ont un minimum de 2 points d’Endurance, représenté par un bonus à la compétence d’Endurance à la création du personnage.

5.1.4    Un personnage qui achève un autre personnages doit retrancher le nombre de Points de Destin du mort de son total de points de destin personnel.

Exception a:    Ne s'applique pas à ceux qui exécutent une sentence de la cour, exécutent un personnage qui porte la marque du criminel, rapportent des têtes qui sont mises à prix ou concrétisent un pacte de mort.

Exception b:   On ne perd pas de points de Destin à achever un mort-vivant.

Exception c:    Les fées et les hommes ne perdent pas de points de Destin en tuant les créatures.

Exception d :  Les créatures ne perdent pas de points de Destin en tuant.

5.1.5    Le nombre de Points de Destin ne peut descendre en deçà de 0.

5.1.6    Les organisateurs se réservent le droit de ressusciter quiconque subit une mort trop gratuite, injustifiée ou insignifiante et ce phénomène peut se produire autant en jeu que en hors-jeu, selon le cas.

5.1.7    Une nuit de sommeil complète (8 heures) permet à un personnage de regagner tous ses points d’endurance.

5.1.8    Si on est changé en mort-vivant alors qu’on est dans le coma, on perd un point de destin et, lorsque le mort-vivant est achevé, on reprend son coma au point où il avait été interrompu. Si on arrive au bout de cette période de coma sans avoir été soigné, on ne perd pas un autre point de destin, mais on redevient agonisant.

5.19     Les aides animateurs ne peuvent achever les joueurs, sauf sur ordre d’un  Pnj.

 

                   5.2 L’échelle de santé

5.2.1 Bonne santé

5.2.1.1 On est dans cet état lorsqu’on possède 2 points d’Endurance et plus.

5.2.1.2  Dans cet état, on peut effectuer toutes les activités désirées, dans les limites inhérentes à son personnage.

5.2.2 Agonie

                                   5.2.2.1 On est dans cet état lorsqu’on possède 1 seul point d’Endurance.

5.2.2.2 Dans cet état, on ne peut que ramper et parler.

                                   Spécification:  Toutes les autres activités (lancer un sort, utiliser une arme, utiliser une compétence) sont interdites.

5.2.2.3  On demeure dans cet état jusqu’à ce qu’on soit soigné ou que l’on passe une nuit à dormir (8 heures).

         5.2.3 Coma

5.2.3.1 On est dans cet état lorsqu’on ne possède aucun point d’Endurance.

5.2.3.2  Il est possible de devenir comateux en recevant un coup pendant qu’on est vulnérable (endormi, inconscient, évanoui). Dans ce cas, l'assaillant doit annoncer : "Coma".

Spécification :             Lorsqu'on porte un tel coup, c’est qu’on avait l'intention et que l’on croit avoir porté un coup qui sera fatal à la victime. Sauf si notre personnage connaît la médecine. Dans ce cas, on sait que le coup peut être fatal, mais qu’il ne l’est pas à tout coup.

5.2.3.3  Dans cet état, on ne peut rien faire.

Spécification:              On doit demeurer immobile et silencieux.

5.2.3.4  La perte d’un point de destin entraîne une amnésie partielle chez le personnage. On oublie tout des trente (30) minutes qui précèdent le coma.

5.2.3.5  On demeure comateux jusqu’à ce qu’on soit soigné ou que trente (30) minutes se soient écoulées.

5.2.3.6  La guérison, quelle qu’en soit le type ou la force, ramène un comateux à l’état d’agonie (1 point d’Endurance), à moins d’avis contraire.

5.2.3.7  Si on n’est pas soigné pendant les trente (30) minutes de coma, on redevient agonisant (1 point de d’Endurance) et on perd 1 Point de Destin.

                   5.2.4 Mort

5.2.4.1 On est dans cet état lorsque quelqu’un nous achève ou après trente minutes de coma lorsqu’il ne nous reste plus de Points de Destin.

5.2.4.2  Dans cet état, on ne peut rien faire.

Spécification:              On doit demeurer immobile et silencieux.

5.2.4.3  On peut demeurer dans cet état aussi longtemps que souhaité, dans les limites du roleplay.

Recommandation:      Si possible, demeurer dans cet état une trentaine de minutes, et attendre d’être seul ou seulement en présence d’autres morts pour se lever.

5.2.4.4  Si l’on n’est pas ramené à la vie, on se rend au campement des organisateurs en hors-jeu pour leur raconter les circonstances de la mort, refaire un personnage ou passer à un second personnage déjà approuvé.

                                   5.2.4.5 Il est possible de mourir en recevant un coup pendant qu’on est vulnérable (endormi, inconscient, évanoui). Dans ce cas, l’assaillant doit annoncer : « Mort ».

                            5.2.5 Sommeil

5.2.5.1             Lorsqu’un personnage en état de sommeil est secoué, il s’éveille.

         5.3 Le Pacte de mort

5.3.1    Pour passer un pacte de mort avant l’événement, deux joueurs doivent être consentants et rencontrer les organisateurs.

5.3.2    Ce pacte permet à deux joueurs de s’entretuer sans subir la pénalité des Points de Destin.

Exemple:         Ce pacte est généralement utilisé lors des duels à mort.

5.3.3    Pour passer un pacte de mort durant l’événement, les deux parties doivent prononcer clairement ce pacte : « Ni les dieux, ni les hommes ne m’empêcheront de vous mener au trépas ! »

                            5.4 L’ange de la mort

5.4.1    Les personnages qui assassinent plusieurs fois au cours d’un événement sont susceptibles de se faire prendre leur vie par l’ange de la mort.

5.4.2    Cette mesure est utilisée à la discrétion des organisateurs.

 

5.5  Inconscience

5.5.1   Il est possible de rendre inconscient toute personne qui est dans un état de vulnérabilité en lui assénant un coup assommant, même si on ne possède pas la compétence. Dans ce cas, l’état d’inconscience dure 5 minutes.

6-   Base des personnages

6.1              Tous les personnages ont une race.

6.2              Tous les personnages ont une langue maternelle déterminée d’après leur race et leur origine.

6.3              Tous les personnages débutent avec 3 Points de Destin.

6.4              Tous les personnages possèdent 25 points de compétence à répartir selon le système pyramidal.

                                   Précision:        Ce  nombre peut être modifié par l’acquisition de malus et par la race choisie.

6.5              Tous les personnages reçoivent un bonus de deux points à la compétence d’Endurance à la création du personnage.

6.6              Tous les personnages savent utiliser la dague en mêlée. Elle cause 1 point de dommage.

6.7              Tous les personnages débutent avec 15 perles.

                                   Précision:        Ce nombre peut être modifié par l’acquisition de certaines habiletés raciales ou de certaines compétences.

6.8              Les personnages mort-vivants acquièrent ce statut pendant le jeu.

6.9              Le total de points de compétence au départ augmente de 1 par 4 événements auxquels le joueur a participé.

7-   Compétences

     7.1 Abattage

                        7.1.1    Pour bûcher, on doit avoir une hache ou une scie (réelle ou en mousse).

                        7.1.2    Pour obtenir des billots, on repère un arbre et on fait semblant de l'abattre en respectant le temps indiqué sur la feuille de personnage.

                        7.1.3    On réclame ses billots au campement des organisateurs.

                        7.1.4    Si on travaille en groupe, on utilise le temps d'abattage du moins expérimenté divisé par le nombre de bûcherons du groupe.

7.1.5    Le bûcheron doit apporter ses outils d’abattage au moment de réclamer ses billots pour prouver qu’il les possède.

     7.2 Alchimie

7.2.1    Pour pratiquer l'alchimie, on doit posséder des flacons et tous les outils décorum requis (mortier et pilon, ciseaux, brûleur, chaudron, etc.).

                        7.2.2    On doit posséder chacun des ingrédients requis pour pouvoir fabriquer une potion.

                        7.2.3    À moins d’indication contraire, ces ingrédients ne sont pas réutilisables.

                        7.2.4    Fabriquer un potion d'alchimie requiert 20 minutes.

7.2.5    Les potions qui préviennent les effets d’autres potions sont efficaces pendant une heure.

7.2.6    Les alchimistes ne peuvent identifier que les potions qu’ils connaissent.

7.2.7    Pour apprendre une potion, il faut se la faire enseigner pendant 1 heure par niveau et il faut déjà connaître des potions de ce niveau.

7.2.8    On ne peut se faire enseigner plus d’une potion d’alchimie par événement.

7.2.9    Ne pas boire réellement les potions ni les verser dans la nourriture.

7.2.10   Les concoctions doivent respecter l’apparence mentionnée dans la description.

7.2.11   Le niveau 5 est nécessaire pour apprendre ou enseigner les potions.

7.2.12   Les nouvelles potions doivent être ajoutées au livre de recettes en respectant la mise en page.

7.2.13   Un alchimiste qui trouve un livre contenant des recettes différentes des siennes peut les apprendre en prenant 30 minutes par niveau de concoction. Il doit posséder le champ de concoction nécessaire, pouvoir pratiquer ce niveau de mixture afin et tenter de la créer.

7.2.14   Un alchimiste ayant perdu son livre de recettes n’a qu’à retrouver les recettes en question et les réécrire. Il n’a pas à passer 30 minutes par niveau pour les apprendre et les pratiquer à nouveau.

7.2.15   Un alchimiste ne peut pas créer une potion qu’il n’a pas écrite dans son livre de recettes ou qu’il n’a jamais apprise auparavant.

     7.3 Armes de jet

                        7.3.1    Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme de jet approuvée par les organisateurs.

7.3.2    Cette compétence s’appliques aux arcs, arbalètes, shurikens, lances, javelots, haches de jet, javelines, dards, sarbacanes, dagues, couteaux, frondes et  pierres.

7.3.3    À moins d’indications contraires, les bonus de force ne peuvent pas être ajoutés aux dommages des arcs et arbalètes.

7.3.4    Les dards des sarbacanes ne causent directement la perte d’aucun point d’endurance, mais elles peuvent porter les poisons et potions qui s’administrent par injection.

     7.4 Armes contondantes à une main

                        7.4.1    Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme contondante  se maniant d’une seule main approuvée par les organisateurs.

                        7.4.2    Cette compétence s’applique aux matraques, marteaux, massues, gourdins, nunchakus et fléaux.

     7.5 Armes contondantes à deux mains

                        7.5.1    Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme contondante se maniant à deux mains approuvée par les organisateurs.

                        7.5.2    Cette compétence s’applique aux bâtons, masses, morningstars, marteaux de guerre, fléaux d’armes, fléaux doubles et grandes massues.

     7.6 Armes tranchantes et perforantes à une main

                        7.6.1    Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme tranchante se maniant d’une seule main approuvée par les organisateurs.

                        7.6.2    Cette compétence s’applique aux épées courtes, épées longues, sabres, cimeterres, glaives, rapières, kamas, haches, épées bâtardes, faucilles et kukris.

     7.7 Armes tranchantes et perforantes à deux mains

                        7.7.1    Pour utiliser cette compétence, on doit posséder une arme tranchante se maniant à deux mains approuvée par les organisateurs.

                        7.7.2    Cette compétence s’applique aux épées à deux mains, épées bâtardes, claymores, hallebardes, guisarmes, épées à deux lames, haches de guerre, lances, tridents et faux.

     7.8 Arts et artisanat

                        7.8.1    Pour créer des oeuvres d'art, on doit posséder le matériel nécessaire et respecter le décorum.

7.8.2     Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

     7.9 Boucliers

                        7.9.1    On doit posséder cette compétence pour manier le moindre bouclier.

7.9.2     Pour utiliser un coup spécial de bouclier, il suffit d’avoir le bouclier interposé entre soi et la cible.

     7.10 Camouflage

                        7.10.1  Le temps de préparation indiqué sur la feuille de personnage doit être respecté.

                        7.10.2  Il faut être dissimulé au moins à 75% pour que camouflage soit effectif.

7.10.3  Une main ouverte levée au-dessus de la tête ou à hauteur du visage signifie que le personnage est camouflé.             

7.10.4  Si on est aperçu se camouflant, on peut être retrouvé par la suite.

     7.11 Cartographie

                        7.11.1  Pour tracer une carte, du matériel respectant le décorum (plume, encre, parchemin, toile, etc.) est requis.

                        7.11.2  Pour devenir cartographe, il faut savoir lire et écrire.

7.12   Claivoyance

7.12.1  Pour utiliser cette compétence, il faut avoir en sa possession des outils de divination (boule de cristal, tarots, feuilles de thé, osselets, etc.).

7.12.2  Pour deviner des informations sur quelqu’un, le clairvoyant doit être en présence de cette personne.

7.13 Commerce

                        7.13.1  Les marchands ont le droit de recevoir une liste de la valeur des produits communs avant l’événement.

                        7.13.2  Pour devenir marchand, il faut savoir lire, écrire et compter.

     7.14 Connaissance des animaux

                        7.14.1  Pour effectuer des soins vétérinaires, il est primordial de disposer de matériel (bandages, compresses, fil, etc.) qui respecte le décorum.

                        7.14.2  Chaque opération nécessite 5 minutes de manipulations.

                        7.14.3  Pour utiliser les habiletés d'apaisement et de commandement, il est nécessaire d'user de roleplay, mais elles fonctionnent automatiquement.

                  7.15 Cordes et évasion

7.15.1  Si on est  retenu prisonnier par un type d'entraves dont on sait se   défaire, on demande discrètement au geôlier de desserrer les liens ou de laisser le cadenas déverrouillé en mentionnant posséder la compétence d’Évasion.

7.15.2  Une personne ligotée par ceux qui ont cette compétence ne peut s’évader que si elle possède la compétence à un niveau plus élevé.

7.16 Coup assommant

                        7.16.1  Le coup doit être porté par derrière, à la tête ou à la nuque avec une arme contondante, le pommeau d'une épée ou le plat d'une lame.

                        7.16.2  La cible doit être de type humanoïde.

                        7.16.3  La cible doit être surprise.

                        7.16.4  Ces coups sont interdits lorsque l’assaillant participe à une mêlée, sauf pour la technique du niveau 13.

                        7.16.5  En assénant le coup, on doit annoncer "Coup assommant" et bien en énoncer la durée et les effets.

     7.17 Coup mortel

                        7.17.1  Le coup doit être porté avec une arme tranchante de moyenne ou de petite taille, par derrière, au dos, au cou ou aux flancs, à un endroit qui n'est pas protégé par une armure.

                        7.17.2  La cible doit être de type humanoïde.

                        7.17.3  La cible doit être surprise.

                        7.17.4  Ces coups sont interdits lorsque l’assaillant participe activement à une mêlée.

                        7.17.5  En assénant le coup, on doit annoncer "Coup mortel" et bien en énoncer les dommages.

                        7.17.6 Les dommages du coup mortel sont Sans Armure (SA).

7.17.7  Il est interdit de porter simultanément, ou dans un court laps de temps, deux coups mortels à la même personne.

     7.18 Cuisine

7.18.1  Pour pratiquer cet art, il faut posséder les instruments nécessaires qui respectent le décorum (chaudrons, cuillères de bois, broche, etc.) et de la nourriture.

                   7.19 Élémentalisme

7.19.1  Lancer un sort

7.19.1.1           Lancer un sort coûte deux points de magie par niveau du sort.

7.19.1.2           Un sort ne peut pas blesser l’élémentaliste qui le lance, même si ce dernier se trouve dans sa zone d’effet.

7.19.1.3           Tous les sorts qui ont pour cible une autre personne que le sorcier lui-même nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un contact physique.

7.19.1.4           Un catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas d’un objet.

                                   7.19.1.5           Le fait de toucher physiquement la cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur.

7.19.1.6           Si un élémentaliste est dérangé pendant son incantation (bousculé, blessé, déconcentré) le sort ne fonctionne pas et les points de magie sont perdus.

7.19.1.7           Il est possible de lancer des sorts même si l'on ne dispose plus de  points de magie. Dans ce cas les sorts doivent être payés avec des points de vie, et cela à raison de 2 points par niveau du sort. L’on ne peut puiser dans nos points de vie que si l’on ne dispose plus de points de magie.

7.19.1.8           Pour que le sort fonctionne, l’incantation doit être accomplie entièrement et clairement.

7.19.1.9           L’incantation est composée de  ces gestes :

Niveaux et éléments

Signe (à effectuer des deux mains à la fois)

1

2

+

3

+

4

+

5

+

 

 

Terre

Air

Eau

Feu

                                   7.19.1.10         L’élémentaliste doit avoir les mains libres pour incanter.

7.19.1.11          Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un autre.

 

         7.19.2 La compétence

7.19.2.1           Chacun des points d’Élémentalisme accorde au joueur un sort, un point de magie, et un niveau dans sa sphère.

7.19.2.2           La sphère de l’élémentaliste est déterminée par les valeurs du personnage à sa création et ne peut plus être changée par la suite.

7.19.2.3           Les élémentalistes ne peuvent se faire enseigner de sorts.

7.19.2.4           Les élémentalistes ne peuvent ni apprendre la Sorcellerie, ni lire les grimoires et les parchemins des sorciers.

7.19.2.5           Un élémentaliste regagne 1 point de magie par 5 minutes de méditation profonde à proximité ou en contact avec son élément.

7.19.2.6           Les élémentalistes acquièrent leurs sorts instinctivement.

7.19.2.7           Tous les élémentalistes ont une marque colorée qui part des doigts et remonte vers l’épaule. Elle doit mesurer un pouce par point dans la compétence. Pour les élémentalistes d’eau, elle est bleue, en forme de vagues, pour ceux de feu, rouge, en forme de flammes, pour ceux d’air, grise, en forme de volûtes, pour ceux de terre, brune, en forme de pierre, pour les généralistes, elle est dorée, de formes variées.

7.19.2.8           On ne peut pas placer de points de compétence en élémentalisme au moment de la création du personnage.

7.19.2.9           On ne peut placer plus d’un point d’expérience en élémentalisme par événement.

 

7.19.3 Enchantement de la matière

                                      7.19.3.1 Les objets magiques

7.19.3.1.1        Pour être enchanté, un objet doit être de facture exceptionnelle et des ingrédients rares et spéciaux, en lien avec l’enchantement souhaité, doivent avoir été utilisés dans sa confection.

7.19.3.1.2        L’objet doit être préparé à recevoir les énergies magiques et à les absorber grâce au sort Réceptacle.

7.19.3.1.3        Lorsque l’objet est devenu réceptacle, il peut accueillir la magie d’un sort qui influencera par la suite son effet magique.

7.19.3.1.4        Pour que l’objet conserve ses propriétés magiques pour plus d’une utilisation, il doit recevoir le sort Permanence.

7.19.3.1.5        Un objet peut être le réceptacle de plusieurs sorts différents ou de plusieurs fois le même sort.

7.19.3.1.6        Chaque sort différent dont on souhaite pourvoir un objet nécessite un Réceptacle et un Permanence supplémentaire.

7.19.3.1.7        Chaque répétition d’un sort déjà présent dans l’objet  dont on souhaite le pourvoir nécessite un Réceptacle supplémentaire.

7.19.3.1.8        L’enchantement d’un objet doit se faire d’un seul jet. Si le processus est interrompu pour que le l’élémentaliste médite, se défende, prenne une potion ou pour toute autre raison, l’enchantement se termine à l’étape où il était rendu.

7.19.3.1.9        Avant de se lancer dans la création d’un objet magique, on doit s’assurer qu’un organisateur sera témoin de la cérémonie. C’est lui qui précisera l’effet exact de l’objet, selon ce dont il aura été témoin.

7.19.3.1.10      Un objet magique doit être créé par plusieurs élémentalistes.

7.19.3.1.11      Créer un objet magique inflige 1 heure de fatigue (mêmes effets que le malus Vieillesse) par niveau de sort dont il a été imprégné, hormis les Réceptacles et Permanences, divisé par le nombre d’élémentalistes qui y ont œuvré. On ne peut pas méditer pendant ce temps.

                            7.19.3.2 Les essences élémentaires pures

7.19.3.2.1        Les essences élémentaires contiennent les énergies d’un seul élément.

7.19.3.2.2        Les essences peuvent prendre des formes variées.

7.19.3.2.3        Les élémentalistes du même élément que l’essence peuvent en extraire l’énergie élémentale.

7.19.3.2.4        Extraire l’énergie d’un concentré d’essence élémentaire permet à un élémentaliste de lancer ou apprendre un sort qui y est  emprisonné, de regagner des points de magie,  d’excéder temporairement son maximum de points de magie ou de gagner un niveau en élémentalisme. 

7.19.3.2.5        Les élémentalistes sont les seuls à pouvoir identifier une essence élémentaire pure au sein de la matière. Pour ce faire, ils doivent les sonder.

7.19.3.2.6        Une fois absorbée l’énergie, l’objet est vidé de son essence et on ne peut plus en tirer aucune magie.

7.19.3.2.7        Il est impossible de créer des essences élémentaires pures.

7.19.3.2.8        Pour savoir si la matière sondée contient de l’essence élémentaire, on doit consulter un organisateur.

                  7.20 Endurance

7.20.1  On doit tenir scrupuleusement le compte de ses points d’Endurance, et uniquement les siens.

7.21 Érudition

                        7.21.1  Pour devenir érudit, il faut savoir lire et écrire.

7.21.2  Pour obtenir une information en lien direct avec l'un des champs de connaissances, il suffit de poser une question à l'un des organisateurs en lui mentionnant qu’on possède la connaissance de ce sujet.                 

     7.22 Fabrication d’arcs et de flèches

                        7.22.1  Pour fabriquer un arc ou des flèches, on doit avoir, hors du jeu, cet arc et ces flèches.

7.22.2  Pour utiliser cette compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (une pierre à aiguiser, de la ficelle, des ciseaux à bois, etc.) et des ressources nécessaires (billots et/ou lingots).

                        7.22.3  Le temps requis pour fabriquer un objet est de 30 minutes par ressource nécessaire.

                        7.22.4  Les réparations nécessitent un billot et 30 minutes.

7.22.5  Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

     7.23 Forgeage

                        7.23.1  Pour fabriquer un objet, on doit l’avoir, hors du jeu.

                        7.23.2  Pour utiliser cette compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (masse, enclume, ferraille, etc.) et des ressources nécessaires (lingots).

                        7.23.3  Le temps requis pour fabriquer un objet est de 30 minutes par ressource nécessaire.

7.23.4  Le nombre de lingots indiqué sur la grille de forge représente le     nécessaire pour la fabrication des items mentionnés, mais aussi le        nombre de lingots obtenus par la fonte de ces objets. La fonte d’un objet requiert 15 minutes par lingot.

                        7.23.5  Les réparations nécessitent l'utilisation de 1 lingot et 30 minutes, sauf pour les armures de métal, dont le temps de réparation est de 5 minutes par point de CA à rendre.

                        7.23.6 Le barème des métaux:

Métal

Modification Armures

Modifications armes

Modifications outils

Modifications des pièges

Plomb

-0.5 par pièce

Lourd, -1 dommage

20% plus de temps

- 3 dommages, impossibilité de combiner avec autre chose.

Cuivre

-0.25 par pièce

-1 dommage

10% plus de temps

- 3 dommages.

Fer, Argent, Or

0

Variable

-

-

Adamandite

+0.25 par pièce

Incassable

Incassable

Réutilisables à volonté.

Mithril

+0.5 par pièce

Incassable, +1 dommage

Incassable

20% moins de temps

+ 3 dommages, réutilisables à volonté.

                        7.23.7  Pour qu’une arme reçoive les bonus ou les malus reliés à un métal, l’arme doit être fabriquée majoritairement dans ce métal.

7.23.8  Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

 

     7.24 Herboristerie

7.24.1              Pour utiliser l'herboristerie, il faut posséder des fleurs artificielles représentant les plantes aux vertus particulières.

7.24.2              Chaque type de plante d’herboristerie est représenté par une couleur propre :                  

Nom

Type

Couleur

Milieu de croissance

Arpsu

Guérison

Blanc

Plaine

Jaaga

Poison

Rouge

Marais

Gaxie

Antidote

Rose

Près de conifères

Makur

Modification corporelles

Orange ou jaune

Près de décomposition

Eldiar

Modification spirituelles

Mauve ou bleue

Près de cours d’eau

Siphra

Paix

Verte

Rochers

Morlath

Mort

Noire

Cimetières

7.24.3              Pour utiliser cette compétence, on doit posséder des outils respectant le décorum (serpe, mortier, brûleur, flacons, etc.).

7.24.4              Concocter la mixture voulue requiert 5 minutes par niveau de la plante.

7.24.5              À moins d’indications contraires, chaque plante ne peut être utilisée qu’une seule fois.

7.24.6              Les plantes qui préviennent les effets d’autres plantes sont efficaces pendant une heure et pendant l’heure qui suit l’ingestion du poison s’il est utilisé à des fins curatives.

7.24.7              On peut se faire enseigner un niveau d’une plante d’herboristerie en transcrivant sa recette dans son herbier si l’on maîtrise cette plante à tous les niveaux inférieurs. Si on ne sait pas lire, on peut dessiner la plante.

7.24.8              On ne peut se faire enseigner plus d’une potion d’herboristerie par événement.   

7.24.9              Toutes les personnes qui consomment une nourriture ou un breuvage empoisonnée, quelque soit la quantité ingérée, subissent les dommages totaux.

7.24.10

Volume à empoisonner

Nombre de doses requises

Verre

Bol

1 dose

Bouteille

Assiette

2 doses

Chaudière

Chaudron

4 doses

Baril

Grosse marmite

8 doses

7.24.11            Les plantes doivent être cultivées dans leur milieu de croissance naturel.

7.24.12            Les plantes ne peuvent pas être conservées entre deux événements (sauf si elles sont cultivées), seulement les potions qui en sont tirées.

7.24.13            Les potions doivent obligatoirement avoir la couleur de leur fleur afin d’être reconnaissables, sauf dans le cas de la spécialisation qui permet de rendre la potion non identifiable.

7.24.14            Ne pas boire réellement les potions ni les verser dans la nourriture.

                  7.25 Langues vivantes

                        7.25.1  Le dantien (ou commun de Vares Dant) est représenté par le français.

                        7.25.2 Le coddrien (ou commun de Coddère) est représenté par l’anglais.

                        7.25.3  Si le dantien n’est pas la langue maternelle d’un personnage, il doit avoir l'accent approprié.

            7.25.4  Pour parler d’autres langues que le dantien, on doit nommer le langage utilisé, avant et après les paroles prononcées.

                                   Exemple:         « Deron. Bonjour! Comment allez-vous? Deron. »             

     7.26 Lecture, écriture et comptabilité

                        7.26.1  Sans cette compétence, un personnage ne sait ni lire, ni écrire, pas même son nom, et il ne peut compter que jusqu'à 3.

     7.27 Maroquinerie

                        7.27.1  Pour utiliser cette compétence, on doit avoir, hors du jeu, l'objet que l’on souhaite créer.

                        7.27.2  Pour utiliser cette compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (un maillet, une aiguille, du fil, etc.) et les ressources nécessaires (peaux et/ou lingots).

                        7.27.3  Pour fabriquer des objets, le temps requis est de 30 minutes par ressource nécessaire.

7.27.4   Les réparations nécessitent l'utilisation de 1 peau et 30 minutes, sauf pour réparer une armure de peaux, de tissus, ou de cuir, pour lesquelles le temps requis est de 5 minutes par point de CA à rendre.

7.27.5  Tanner une fourrure pour la changer en peau requiert 20 minutes de travail.

7.27.6  Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

     7.28 Médecine

                        7.28.1  Pour pratiquer la médecine, on doit posséder des accessoires respectant le décorum (bandages, fil, aiguilles, scalpels, baumes, etc.).

                        7.28.2  On doit soigner le patient pendant 10 minutes, le temps d’une opération ou d’une réanimation, pour pouvoir appliquer les effets bénéfiques de la médecine.

                        7.28.3  Chaque opération additionnelle rend le même nombre de points d’Endurance au patient.

                        7.28.4  Avec l’aide d’assistants (niveau 1 ou plus en médecine), un médecin peut soigner plusieurs patients simultanément. Un assistant par patient supplémentaire est requis.

                                               Exemple:         Pour soigner 5 personnes à la fois, un médecin a besoin de 4 assistants.

                        7.28.5  Un médecin qui utilise l’Arpsu obtient un bonus de 1 sur les effets bénéfiques de cette plante.

     7.29 Menuiserie

                        7.29.1  Pour utiliser cette compétence, on doit avoir, hors du jeu, l'objet que l’on souhaite créer.

7.29.2  Pour utiliser cette compétence, on doit posséder des outils respectant le décorum (un maillet, des ciseaux à bois, des clous, un marteau, etc.) et les ressources nécessaires (billots).

                        7.29.3  Le temps requis pour fabriquer un objet est de 30 minutes par ressource nécessaire.

                        7.29.4  Les réparations nécessitent 1 billot et 30 minutes.

7.29.5   Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau, et ce quelle que soit la nature de l’objet exceptionnel. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

     7.30 Musique et poésie

            7.30.1  Pour utiliser cette compétence, on doit avoir un instrument, quel qu'il soit, et savoir en jouer.

7.30.2  Pour incanter ou utiliser un pouvoir de ménestrel, il faut jouer ou réciter au minimum 1 minute, sauf indication contraire. Dans le cas de la poésie, un minimum de 4 lignes de vers est exigé.

7.30.3  L’air de la musique ou le thème du poème doivent être appropriés à l’effet entraîné par les pouvoirs de ménestrels.

     7.31 Nécromancie

                            7.31.1 La dague de Nécromancie

7.31.1.1          Tous les nécromanciens doivent avoir une dague de sacrifice noire gravée de runes ou couleur os gravée de runes et/ou avec un pommeau en forme de crâne.

7.31.1.2          On peut regagner 1 point de magie noire par point de dommage infligé à un humanoïde vivant avec cette dague.

7.31.1.3           Un nécromancien qui perd sa dague ne peut plus reprendre ses points de magie.

7.31.1.4           Une dague de nécromancie ne peut être utilisée que par la personne pour laquelle elle a été créée.

7.31.1.5           Fabrication d’une dague de nécromancie.

7.31.1.5.1        La dague doit être faite à partir d’une des côtes du nécromancien.

7.31.1.5.2       Créer une dague inflige 1 heure de fatigue   (mêmes effets que le malus Vieillesse) et  une perte de 50% des points d’endurance.             On ne peut pas regagner de points de           magie noire pendant ce temps.

 

                            7.31.2 Lancer un sort

7.31.2.1           Lancer un sort coûte deux points de magie noire par niveau du sort.

7.31.2.2           Un sort ne peut pas blesser le nécromancien qui le lance, même si ce dernier se trouve dans sa zone d’effet.

7.31.2.3           Tous les sorts qui ont pour cible une autre personne que le nécromancien lui-même nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un contact physique.

7.31.2.4           Un catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas d’un objet.

                                   7.31.2.5           Le fait de toucher physiquement la cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur.

7.31.2.6           Si un nécromancien est dérangé pendant son incantation (bousculé, blessé, déconcentré) le sort ne fonctionne pas et les points de magie noire sont perdus.

7.31.2.7           Pour que le sort fonctionne, l’incantation doit être prononcée entièrement et clairement.

7.31.2.8           Les mort-vivants créés par un nécromancien doivent porter un masque de mort-vivant ou un maquillage équivalent, sinon le sort échoue.

7.31.2.9           On ne peut puiser dans ses points de vie pour lancer des sorts que s’il ne nous reste plus de points de magie noire.

7.31.2.10         Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un autre.

7.31.3 La compétence

7.31.3.1           Chacun des points de Nécromancie accorde au joueur un point de magie noire.

7.31.3.2           L’apprentissage d’un sort nécessite 1 heure d’étude par niveau du sort en présence d’un maître.

7.31.3.3           On ne peut se faire enseigner un sort d’un niveau qu’il nous est impossible d’utiliser.

7.31.3.4           Pour devenir nécromancien, il faut connaître la médecine (5 points).

7.31.3.5          Cette compétence est interdite aux personnages bons.

7.31.3.6           Les nécromanciens peuvent réparer les armures d'os au rythme de 1 point de CA par 5 minutes. 

7.31.3.7           Après avoir appris un sort, on doit dormir 8 heures avant de pouvoir en apprendre un autre.

7.31.3.8           Les marques du nécromancien ne s’appliquent pas aux mort-vivants.

                   7.32 Prospection

7.32.1              Pour miner, on doit trouver un gisement indiqué par une affichette à numéro.

7.32.2              Il faut posséder des outils respectant le décorum ou des outils en mousse (pic, pelle, etc).

7.32.3              On doit jouer l’extraction pendant le temps indiqué sur la feuille de personnage.

7.32.4              Il faut réclamer aux organisateurs les lingots obtenus par extraction.

Précision :       Apporter ses outils de prospection et retenir le numéro de la mine.

7.32.5              Si on travaille en groupe, on utilise le temps d'extraction du moins expérimenté divisé par le nombre de mineurs du groupe.

7.32.6              Si on travaille en groupe, il n’est pas nécessaire que tous les membres du groupe aient le niveau requis pour extraire le type de minerai présent dans le gisement, mais il doit y avoir au minimum un membre du groupe qui le peut. Il agit à titre de contremaître.

7.32.7              Lorsqu’un prospecteur se rend au camp des organisateurs pour vérifier si sa tentative de mettre à jour un nouveau gisement a porté fruit, il doit apporter ses outils de prospection, pour prouver qu’il les possède.

7.32.8              On ne peut rechercher un nouveau gisement plus d’une fois par événement.

7.32.9              Tenter de mettre à jour un nouveau gisement requiert une heure de travail.

           

7.33 Religion

         7.33.1 La compétence

7.33.1.1           Les adorateurs de Valérian regagnent leurs sorts au levé du soleil, alors que les suivants de Balor les récupèrent à la tombée de la nuit et que les adorateurs de la Nature les regagnent en plein midi.

7.33.1.2           Pour récupérer leurs sorts, les religieux doivent exécuter une cérémonie convenue par leur culte.

7.33.1.3           Au cours de la cérémonie, les religieux doivent être chacun en possession de leur symbole religieux, sauf s’ils sont dans un endroit de culte.

7.33.1.4           Les religieux peuvent posséder des Vertus, pour les suivants de Valérian, ou des Secrets, pour les suivants de Balor. Ces pouvoirs s’acquièrent en jeu.

7.33.1.5           On ne peut excéder 4 points en religion, sauf en faisant partie du culte organisé de ce dieu, en quel cas on peut se rendre à 6.

7.33.1.6           Aux caps des 4, 6, 10 et 14 points, le religieux doit passer une épreuve pour continuer à progresser dans la compétence.

7.33.1.7           Le culte du religieux est déterminé selon son alignement.

7.33.1.8           Si un religieux change d’alignement, il doit changer de culte ou abandonner la religion et s’il veut changer de culte, il doit changer d’alignement.

7.33.1.9           Un religieux qui change de culte recommence son apprentissage au départ.

7.33.1.10         Pour demander des pouvoirs spéciaux à son dieu, un religieux doit être, au minimum, de niveau 7 et exécuter une cérémonie de se cru en présence d'un organisateur.

7.33.1.11         Un symbole religieux qui sert à la prière ne peut être cousu ou peint sur les vêtements, il doit être possible de le dérober (médaillon, broche, bijou, étendard, etc.)

 

         7.33.2 Lancer un sort

7.33.2.1           Un sort ne peut pas blesser le religieux qui le lance, même si ce dernier se trouve dans sa zone d’effet.

7.33.2.2           Tous les sorts qui ont pour cible une autre personne que le religieux lui-même nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un contact physique.

7.33.2.3           Un catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas d’un objet.

7.33.2.4           Le fait de toucher physiquement la cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur.

7.33.2.5           Pour lancer un sort, le religieux doit prier son dieu à voix haute de lui accorder le pouvoir de le faire.

7.33.2.6           Les mort-vivants créés par un religieux doivent porter un masque de mort-vivant ou un maquillage équivalent, sinon le sort échoue.

7.33.2.7           Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un autre.

7.34 Résistance à la magie

7.34.1              Le joueur décide s’il résiste ou s’il laisse passer un sort qui le cible.

                        7.34.2             Le nombre de sorts auxquels on peut résister est limité.

7.34.3              Si on choisit de résister à un sort, on annonce : "Résistance à la magie".

7.34.7              La résistance ne fonctionne que sur les sorts qui ciblent le joueur, non son équipement.

7.34.8              La résistance ne fonctionne pas pour les sorts de zone, sauf indication contraire.

7.34.9              Cette compétence ne fonctionne que contre les compétences d’Élémentalisme, de Musique et poésie, de Nécromancie, de Religion, de Sorcellerie et d’Alchimie.

7.34.10            Pour contrer un sort à effet immédiat, la résistance doit être déclarée immédiatement après l’annonce des effets.

7.35.11            Les immunités ne fonctionnent pas contre les rituels

7.35 Science et innovation

7.35.1  Pour faire des recherches, il faut avoir les outils et matériaux appropriés au champ d’étude.

7.35.2  Le scientifique doit tenir un registre précis des expériences effectuées.

7.35.3  Pour savoir si ses recherches portent fruit, le scientifique doit transmettre aux organisateurs son registre de recherche et l’objectif de ses études.

7.36 Serrurerie

                        7.36.1  Pour fabriquer une serrure ou un piège, on doit les posséder, hors du jeu.

                        7.36.2  Pour utiliser cette compétence, on a besoin d'outils respectant le décorum (petits tournevis, rouages, clés, etc.) et des ressources nécessaires (lingots).

                        7.36.3  Pour fabriquer un objet, le temps nécessaire est de 30 minutes par ressource nécessaire.

7.36.4  Les pièges doivent être indiqués clairement, par un autocollant, une affichette ou des grelots (3 dommages/grelot).

7.36.5  Les pièges sont à usage unique. Il faut donc ramasser les grelots, affichettes ou autocollants après s’être fait prendre dans un piège et les remettre à un organisateur dès que possible.

7.36.6 Il faut une minute pour ouvrir un cadenas .

7.36.7 Il est interdit de barrer réellement les cadenas en jeu. Seules les personnes habilitées à ouvrir les cadenas pourront le faire.

7.36.8  Le niveau doit être noté à l’endos du cadenas

7.36.9  Fabriquer un objet exceptionnel requiert 3 fois plus de temps qu’un objet ordinaire. Après en avoir fabriqué un, il faut à l’artisan une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en produire un de nouveau. Les objets exceptionnels doivent être créés sur le terrain, lors des événements.

7.37 Sorcellerie

                            7.37.1 Le Grimoire

7.37.1.1          Tous les mages doivent avoir un grimoire où ils inscrivent leurs sorts.

Note:   Nom, élément, niveau, incantation, dessin et runes.

7.37.1.2           On peut regagner un point de magie en étudiant  son grimoire pendant 5 minutes.

7.37.1.3           Un mage qui perd son grimoire ne peut plus étudier, donc il ne peut plus reprendre ses points de magie.

7.37.1.4           L’ajout d’un sort au grimoire ou la retranscription d’un sort nécessite 1 heure par niveau du sort et la copie minutieuse de la page originale.

7.37.1.5           On ne peut retranscrire dans son grimoire des sorts qu’il nous est impossible de maîtriser.

7.37.1.6           Après avoir appris un sort, on doit dormir 8 heures avant de pouvoir en transcrire un autre.

7.37.1.7           Les couleurs d’encre sont les suivantes : feu = rouge, eau = bleu, terre = brun, air = gris, généraliste = or.

7.37.1.8           Les contours des dessins doivent être tracés en noir.

7.37.1.9           Les inscriptions dans un grimoire doivent être faites à l’encre magique.

7.37.1.10         Le transfert d’un sort dans un grimoire doit être approuvé par un organisateur avant que le sort puisse être étudié.

7.37.1.11         Les runes doivent être inscrites de la couleur de l’élément.

                           

7.37.2 Lancer un sort

7.37.2.1           Lancer un sort coûte deux points de magie par niveau du sort.

7.37.2.2           Un sort ne peut pas blesser le sorcier qui le lance, même si ce dernier se trouve dans sa zone d’effet.

7.37.2.3           Tous les sorts qui ont pour cible une autre personne que le sorcier lui-même nécessitent l’utilisation d’un catalyseur ou d’un contact physique.

7.37.2.4           Un catalyseur doit entrer en contact avec la cible ou une partie de son équipement pour que le sort soit effectif, ou son porteur dans le cas d’un objet.

7.37.2.5           Le fait de toucher physiquement la cible d’un sort remplace l’utilisation d’un catalyseur.

7.37.2.6           Si un mage est dérangé pendant son incantation (bousculé, blessé, déconcentré) le sort ne fonctionne pas et les points de magie sont perdus.

7.37.2.7           On ne peut puiser dans ses points de vie pour lancer des sorts que s’il ne nous reste plus de points de magie. 

7.37.2.8           Pour que le sort fonctionne, l’incantation doit être prononcée entièrement et clairement.

7.37.2.9           Le mot de pouvoir est le dernier mot d’une incantation.

7.37.2.10         Apres avoir exécuté un rituel, il faut une nuit complète de sommeil (8 heures) avant de pouvoir en exécuter un autre.

         7.37.3 La compétence

7.37.3.1           Pour devenir sorcier, il faut savoir lire et écrire.

7.37.3.2           Les sorciers ne peuvent ni apprendre l’Élémentalisme, ni utiliser leurs amulettes.

7.37.3.3           Pour utiliser la sphère généraliste, les sorciers doivent maîtriser un sort de chaque sphère de base de niveau 3 ou plus.

7.37.3.4            Pour maîtriser un sort d’un niveau donné de la sphère généraliste, il faut maîtriser d’abord un sort de ce niveau dans chacune des 4 sphères élémentaires.

 

                            7.37.4 Enchantement de la matière

                                      7.37.4.1 Les objets magiques

7.37.4.1.1        Pour être enchanté, un objet doit être de facture exceptionnelle et des ingrédients rares et spéciaux, en lien avec l’enchantement souhaité, doivent avoir été utilisés dans sa confection.

7.37.4.1.2        L’objet doit être préparé à recevoir les énergies magiques et à les absorber grâce au sort Réceptacle.

7.37.4.1.3        Lorsque l’objet est devenu réceptacle, il peut accueillir la magie d’un sort qui influencera par la suite son effet magique.

7.37.4.1.4        Pour que l’objet conserve ses propriétés magiques pour plus d’une utilisation, il doit recevoir le sort Permanence.

7.37.4.1.5        Un objet peut être le réceptacle de plusieurs sorts différents ou de plusieurs fois le même sort.

7.37.4.1.6        Chaque sort différent dont on souhaite pourvoir un objet nécessite un Réceptacle et un Permanence supplémentaire.

7.37.4.1.7        Chaque répétition d’un sort déjà présent dans l’objet  dont on souhaite le pourvoir nécessite un Réceptacle supplémentaire.

7.37.4.1.8        L’enchantement d’un objet doit se faire d’un seul jet. Si le processus est interrompu pour que le sorcier étudie, se défende, prenne un potion ou pour toute autre raison, l’enchantement se termine à l’étape où il était rendu.

7.37.4.1.9        Avant de se lancer dans la création d’un objet magique, on doit s’assurer qu’un organisateur sera témoin de la cérémonie. C’est lui qui précisera l’effet exact de l’objet, selon ce dont il aura été témoin.

7.37.4.1.10      Un objet magique peut être créé par plusieurs sorciers.

7.37.4.1.11      Créer un objet magique inflige 1 heure de fatigue (mêmes effets que le malus Vieillesse) par niveau de sort dont il a été imprégné, hormis les Réceptacles et Permanences, divisé par le nombre de sorciers qui y ont œuvré. On ne peut pas étudier pendant ce temps.

                                      7.37.4.2 Les parchemins magiques

7.37.4.2.1        Un parchemin, pour être enchanté, doit être vierge et de bonne qualité.

7.37.4.2.2        Le parchemin doit être recouvert des inscriptions du sort (nom, formule, effet), selon le modèle de la page de grimoire, à l’encre magique de la couleur correspondante.

7.37.4.2.4        Lorsqu’il a été rédigé, le parchemin doit être la cible du sort qu’on souhaite y imprégner pour devenir valide.

7.37.4.2.5        Le sorcier qui rédige le sort doit le connaître.

7.37.4.2.6        Un parchemin magique ne peut être créé que par un seul sorcier.

7.37.4.2.7        L’enchantement d’un parchemin doit se faire d’un seul jet. Si le processus est interrompu l’enchantement échoue.

7.37.4.2.8        Un parchemin ne peut contenir qu’un seul sort.

7.37.4.2.9        Tous les parchemins sont à usage unique et doivent être brûlés après utilisation.

7.37.4.2.10      Après avoir créé un parchemin, le sorcier doit dormir 8 heures avant de pouvoir en faire un autre ou avant de pouvoir transcrire un nouveau sort.

7.37.4.2.11      Pour utiliser le sort d’un parchemin, un sorcier doit pratiquer l’élément du sort qu’il contient et prononcer l’incantation, mais le sort ne puise pas dans ses réserves de points de magie.

7.37.4.2.12      Le parchemin doit être vérifié et approuvé par un organisateur avant de pouvoir être utilisé en jeu.

7.37.4.2.13      Le parchemin doit porter la mention « Parchemin de (nom du sort) » à  l'endroit ou l'on inscrit normalement le nom du sort dans une page de grimoire pour le différencier de la page de grimoire.

 

     7.38 Spécialisation en mixtures

7.38.1   Les spécialisations ne sont accessibles que lorsque l’on maîtrise la plante ou le type de potion au niveau maximal

                        7.38.2  À chaque niveau de spécialisation le personnage peut choisir un bonus pour l'une de ses potions.

                        7.38.3  Une potion ou une plante ne peut cumuler plus de deux spécialisations. 

7.38.4 Le nombre de spécialisations total est limité à 1 par deux point au dessus de 8 dans la compétence de base.

7.38.5  On ne peut posséder plus de 6 spécialisations en mixtures.

7.38.6  Une potion ou une plante peut posséder deux fois la même spécialisation

7.38.7  Une spécialisation s’applique à toutes les potions tirées d’une même plante.

 

     7.39 Spécialisation magique

7.39.1  Pour posséder cette compétence, on doit avoir atteint le niveau 10 en élémentalisme, en sorcellerie ou en nécromancie.

                        7.39.2  À chaque niveau de spécialisation le personnage peut choisir un bonus pour l'un de ses sorts.

7.39.3  Un sort ne peut cumuler plus d’une spécialisation mineure et une spécialisation majeure.

7.39.4  Le nombre maximal de spécialisations est de une par deux points au dessus de 8 dans la compétence, jusqu’à concurrence de 7.

7.39.5 On ne peut se spécialiser dans un sort de rituel, sacrifice et cérémonies.

 

     7.40 Spécialisation martiale

7.40.1  Pour posséder cette compétence, on doit avoir atteint le niveau 10 en armes contondantes à une main et/ou en armes contondantes à deux mains et/ou en armes tranchantes à une main et/ou en armes tranchantes à deux mains et/ou en armes de jet.

7.40.2  Pour qu’une arme puisse recevoir une spécialisation majeure, elle doit déjà posséder une spécialisation mineure.

                        7.40.3  À chaque niveau de spécialisation le personnage peut choisir un bonus pour l'une de ses armes.

7.40.4  Une arme peut cumuler deux spécialisations mineures et deux spécialisations majeures.

7.40.5  À moins d’indications contraires, chaque bonus peut être utilisé une fois   par combat (duel ou mêlée).

7.40.6  Le nombre de spécialisations total est limité à 1 par deux points au dessus de 8 dans la compétence de base.

7.40.7  Une arme ne peut pas être dotée de deux fois la même spécialisation.

     7.41 Survie, chasse et pêche

                        7.41.1  La nourriture trouvée par cette compétence n’est pas fournie par l'organisation, mais elle peut être consommée en hors-jeu.

                        7.41.2  Les peaux d'animaux attrapés en chassant doivent être réclamées aux organisateurs.

                        7.41.3  Les peaux de la chasse doivent être tannées par un maroquinier avant de pouvoir être utilisées comme ressources.

7.41.4  Les chasseurs doivent apporter leurs outils de chasse au moment de réclamer leurs peaux, pour prouver qu’ils les possèdent.

     7.42 Vigilance

                        7.42.1  Lorsque cette compétence nous permet de contrer l’action d’un autre joueur, on doit l’annoncer en disant : « Vigilance ».

7.42.2  Pour contrer un talent de roublard, la vigilance doit être déclarée immédiatement après l’annonce des effets.

     7.43 Vol à la tire

7.43.1  Pour voler un objet, il suffit d'y toucher pendant le temps requis indiqué sur la feuille de personnage.

                        7.43.2  Si personne ne surprend le voleur pendant sa période de vol, il réussit.

                        7.43.3  Pour obtenir le fruit de son vol, on doit informer discrètement, en hors-jeu, la victime de ce qui vient de se passer.                 

                       

         8- Avancement

     8.1 Expérience

                        8.1.1    Chaque joueur reçoit 2 points d’expérience par événement auquel il participe.

8.1.2    Entre deux événements, les points d’expérience doivent être ajoutés au(x) personnage(s) interprétés durant l’événement, sinon ils sont perdus.

8.1.3    Il ne peut y avoir plus de la moitié  des points d’expérience d’investie au même endroit, sauf pour les compétences au niveau 3 ou moins qui peuvent recevoir la moitié des points d’expérience plus ce qu’il manquait au niveau pour arriver à 4.

- Exception:    Les spécialisations (mixtures, magiques et martiales), l’élémentalisme et les classes de prestige  ne peuvent recevoir qu’un point d’expérience par événement.

8.1.4    Chaque fois qu’un personnage a été incarné pendant trois événements, il reçoit 1 point de compétence et 1 point de Destin.

8.1.5    Un nouveau personnage interprété dans l’événement où le précédent est décédé reçoit 1 point d’expérience.

8.1.6    Pour toucher les points d’expérience, un joueur doit avoir fait vérifier son personnage avant le début de l’événement.

 

     8.2 Changement de personnage

                        8.2.1    On ne peut faire mourir un personnage qui n’a participé à aucun événement.

                        8.2.2    On ne peut conserver plus de deux personnages simultanément.

8.2.3    On peut conserver un personnage vivant de plus par personnage vivant ayant participé à 4 événements ou plus.

8.2.4    Après 10 événements avec un même personnage, le joueur peut se faire un nouveau personnage qui débute avec 8 points d’expérience s’il accepte de faire prendre sa retraite définitivement au personnage vétéran.

9- Malus

                        9.1       Les points de compétence obtenus par les malus sont ajoutés au total des points de compétence avant la répartition en pyramide.

                        9.2       Un personnage peut avoir entre 0 et 3 malus, au choix du joueur.

9.3       Pour surmonter un malus mental, le personnage doit rembourser le bonus de points de compétence qu’il lui avait donné et doit faire un roleplay en conséquence.

Spécification :            Avare, courage démesuré, folie, haine, ivrognerie, phobie et vœu de protection.

10- Alignements

                        10.1     Tous les personnages ont un alignement (bon, neutre ou mauvais).

                        10.2     L’alignement du personnage doit être suivi scrupuleusement tout au long de l’événement.

                        10.3     Si l’on est incertain des implications de l’alignement de son personnage, il est du devoir de chacun de s’informer aux organisateurs.

10.4     L’alignement d’un personnage est déterminé par ses cinq valeurs dominantes.

                        10.5     L’alignement d’un personnage ne peut passer d’un extrême du spectre à l’autre, il peut changer une valeur par événement.

                                              

         11- Combats

                   11.1 Armes

                            11.1.1 Général

11.1.1.1          Toutes les armes doivent être vérifiées par les organisateurs avant l’événement.

11.1.1.2          Pour être utilisée pour pointer, une dague ou une lance doit être évaluée à cet effet par les organisateurs.

11.1.1.3          Les armes gigantesques ou d’une forme irréaliste sont automatiquement rejetées.

11.1.1.4          Les armes de facture exceptionnelle sont incassables.

11.1.2 La taille des armes

                                   11.1.2.1           Une dague mesure au plus 1 pied (31 cm), poignée incluse.

                                   11.1.2.2           Une épée courte mesure au plus 2 pieds (62 cm), poignée incluse.

                                   11.1.2.3           Une épée longue mesure au plus 3 pieds (94 cm), poignée incluse.

                                   11.1.2.4           Une épée bâtarde mesure au plus 4 pieds (1m 25), poignée incluse.

                                   11.1.2.5           Une épée à deux mains mesure au plus 5 pieds (1m 56), poignée incluse.

                                   11.1.2.6           Une lance mesure au plus 6 pieds (1m87), hampe incluse.

                            11.1.3 Les armes de jet 

                                   11.1.3.1           Les arcs doivent avoir une pression maximale de 20 livres (9 kg).

                                   11.1.3.2           Les arbalètes doivent avoir une pression maximale de 30 livres (14 kg).

                            11.1.4 La dague

11.1.4.1           La dague, utilisée comme arme de mêlée, cause toujours 1 point de dommage.

                                                                       - Précision : La force exceptionnelle ne s’applique pas à la dague

                                                                       - Exception a : Les dagues exceptionnelles ou magiques.

                                                                       - Exception b : Les dagues utilisées pour asséner un coup mortel.

                                                                       - Exception c : Les dagues enduites de poison.

                                   11.1.5 Les dégâts

11.1.5.1         La limite maximale de dégât pour une arme à une main est de 4 et celle pour une arme à deux mains est de 5

11.1.5.2         Les effets prolongés qui ne peuvent s’appliquer à cause du maximum sont effectifs pour le premier coup d’un combat.

11.1.5.3         Cette règle ne s’applique pas aux bonus de combats qui sont effectifs pour un seul coup.

 

                   11.2 Armures

                            11.2.1 Évaluer la Classe d’Armure

                                   11.2.1.1           Une armure doit être évaluée par les organisateurs avant l’événement afin d’en déterminer la Classe d’Armure.

                                   11.2.1.2           Si une armure n'est pas fabriquée convenablement, elle peut être déclassée.

Type d’armure

Raison

Déclassement

Matelassée

Trop mince

1 rang*

Cuir

Cuirette

1 rang*

Cuir clouté

Cuirette

1 rang*

 

Peu de clous

1 rang*

Mailles

Espacées

1 rang*

 

Grand diamètre des anneaux

1 rang*

 

Plastique (réaliste)

1 rang*

 

Plastique (peu réaliste)

2 rangs*

Plate

Matériau mince

1 rang*

 

Tôle

1 rang*

 

Plastique (réaliste)

1 rang*

 

Plastique (peu réaliste)

2 rangs*

 

Tape

2 rangs*

* Un rang correspond à un type d’armure du barème. Ex : une cuir cloutée déclassée de1 rang donne la même CA qu’une cuir.

 

                                   11.2.1.3           Les armures faites de tissus (sauf les matelassées ou gambison) ou de carton seront automatiquement rejetées.                             

11.2.1.4          Une armure de plastique doit ressembler à une armure réelle pour être acceptée.           

                                   11.2.1.5           Les armures d'une qualité et d'un réalisme saisissant peuvent se voir attribuer davantage de points de CA.

11.2.1.6           L’évaluation tient compte de chaque partie de membre recouverte par une armure et du type d’armure qui la recouvre. La CA totale est obtenue en additionnant le tout.

                                   11.2.1.7           Dans le cas d’une superposition d’armures, on additionne deux CA conférées.

                                   11.2.1.8           Une armure peut conférer une CA maximale de 30.

 

                            11.2.2 Réparer une armure

                                   11.2.2.1           Pour réparer une armure de métal, la compétence de Forgeage et la catégorie requise sont nécessaires.

                                   11.2.2.2           Pour réparer une armure de cuir, la compétence de Maroquinerie et la catégorie requises sont nécessaires.

                                   11.2.2.3           Réparer une armure requiert des ressources et 2 minutes par point de CA à rendre.

                                   11.2.2.4           Il est nécessaire de retirer son armure pour la réparer.

11.2.3 La Classe d’Armure (CA)

                                   11.2.3.1           Porter une armure accorde un ou plusieurs points de CA.                          

11.2.3.2          La Classe d’Armure est étendue à  tout le corps, pas seulement aux parties recouvertes d’une armure.

                                   11.2.3.3           Un point de CA est perdu à chaque dommage régulier reçu.

                                   11.2.3.4           Chaque dommage qui n’est pas annulé par l’armure cause la perte d’un point d’Endurance.

                                   11.2.3.5           Lorsqu'une armure a perdu tous ses points de CA, elle ne protège plus et elle est à réparer.

                                   11.2.3.6           Les points de CA sont obligatoirement utilisés contre les premiers coups reçus.

11.2.3.7           La CA magique est épuisée avant la CA d’armure, qui est épuisée avant la CA naturelle.

                            11.2.4 Les types d’armures

                                   11.2.4.1 Tableau de la CA

Partie du corps

Type d’armure

CA conférée

TÊTE

Matelassée ou fourrure

0.25

 

Cuir

0.75

 

Cuir clouté, os, bois

1

 

Mailles

1.5

 

Métal

2

 

 

 

COU

Matelassée ou fourrure

0.25

 

Cuir

0.75

 

Cuir clouté, os, bois

1

 

Mailles

1.5

 

Métal

2

 

 

 

POITRINE

Matelassée ou fourrure

0.5

 

Cuir

1

 

Cuir clouté, os, bois

1.25

 

Mailles

2

 

Métal

3

 

 

 

DOS

Matelassée ou fourrure

0.5

 

Cuir

1

 

Cuir clouté, os, bois

1.25

 

Mailles

2

 

Métal

3

 

 

 

DEMI BRAS

Matelassée ou fourrure

0.125

 

Cuir

0.25

 

Cuir clouté, os, bois

0.5

 

Mailles

0.75

 

Métal

1

 

 

 

DEMI JAMBE

Matelassée ou fourrure

0.125

 

Cuir

0.25

 

Cuir clouté, os, bois

0.5

 

Mailles

0.75

 

Métal

1

 

 

 

MAIN

Cuir

0.125

 

Cuir clouté, os, bois

0.25

 

Mailles

0.5

 

Métal

0.75

 

 

 

PIED

Cuir

0.25

 

Cuir clouté, os, bois

0.5

 

Mailles

0.75

 

Métal

1

 

11.2.4.2                                  Le total des CA conférées additionnées est arrondi vers le haut à partir de .5  et vers le bas sous .5 pour obtenir la CA finale.

                   11.3 Boucliers

                            11.3.1 Général

                        11.3.1.1           La tranche d’un bouclier doit être recouverte de mousse.

                        11.3.1.2           Les coups de bouclier sont interdits.

                            11.3.2 Taille des boucliers

                                   11.3.2.1           Une targe a une longueur ou un diamètre maximal de 1 pied (31 cm).

                                   11.3.2.2           Une rondache a une longueur ou un diamètre maximal de 2 pieds (62 cm).

                                   11.3.2.3           Un écu a une longueur ou un diamètre maximal de 3 pieds (93 cm).

                                   11.3.2.4           Un grand bouclier a une longueur ou un diamètre maximal de 4 pieds (1m 24).

                                   11.3.2.5           Un pavois a une longueur ou un diamètre maximal de 5 pieds (1m 55).

11.4 Technique de combat

                        11.4.1  Les coups portés au visage et aux mains qui tiennent les armes ne comptent pas.

                        11.4.2  Pour qu'un coup soit compté, il doit être porté avec une force significative.                     

                        11.4.3  Il est interdit de porter des coups de la pointe d’une arme.

                                               Exceptions :    La lance, une dague souple.

                        11.4.4  Lors d'une attaque réussie, le joueur doit énoncer haut et fort le nombre et le type de dommages qu'il cause.                      

                        11.4.5  Si l’arme de l'attaquant heurte celle du défenseur avant de l'atteindre, le coup est annulé. Sauf si l’arme de l’attaquant est maniée à deux mains.    

                        11.4.6  Dans le doute, comptez le coup comme ayant causé 1 point de dégât.

                        11.4.7  Les coups au cou ne comptent pas.

Note:   Les coups mortels ne sont pas inclus dans cette règle.

                        11.4.8  Les coups à la tête ne comptent pas.

Note:   Les coups assommants ne sont pas inclus dans cette règle.

                        11.4.9  Une flèche perdue cause 1 dommage SA à celui qui la reçoit.

11.5 Coups spéciaux

                        11.5.1  Les dommages Sans Armure (SA) passent outre la Classe d’Armure.

                        11.5.2  Les dommages Sans Armure ne passent pas outre la CA magique.

                        11.5.3  Les dommages Sans Armure magiques passent outre la CA magique.

                        11.5.4  Les dommages Magiques passent outre les défenses magiques.

                        11.5.5  Les dommages Élémentaires (Terre, air, eau, feu, électricité, glace, etc.) affectent particulièrement certaines races ou certains   monstres.                   

11.5.6  Une lame empoisonnée doit toucher au premier coup une zone qui n'est pas recouverte d'une armure fonctionnelle pour que le poison soit effectif.

                        11.5.7  Les coups mortels et les coups paralysants doivent atteindre une zone qui n'est pas recouverte d'une armure fonctionnelle pour être effectifs.

                   11.6 Armes de siège

                        11.6.1 Catapultes

                                   11.6.1.1           Une grosse roche ne peut être bloquée avec un bouclier.

                                   11.6.1.2           Une grosse roche reçue directement cause le coma.

11.6.1.3           Une grosse roche reçue suite à un rebond cause 5 dommages SA.

11.6.1.4           Une petite roche peut être bloquée avec un bouclier.

11.6.1.5           Une petite roche reçue directement cause 5 dommages SA.

         12- Propriété

                        12.1     Tous les accessoires qui ne font pas partie d’un costume, d’un campement ou des effets personnels d’un joueur sont en jeu.

                                               Note a :           L’armure fait partie du  costume.

                                               Note b :           Les armes, les grimoires, les articles décorum servant à la pratique de compétences et les bourses ne sont pas protégés par cette règle.

                                               Note c :           La nourriture est un effet personnel, sauf celle fournie par l’organisation.

                                               Exception a:    Avec l’approbation du joueur concerné, cette règle peut être outrepassée.

Exception b :  On peut voler une armure pour la remplacer par une armure qui nous appartient et qui est en réserve hors-jeu.

Exception c :   On peut voler une armure de métal pour la fondre en lingots.

12.2     En l’absence des occupants, les articles de jeu dans les tentes doivent être placés près de la porte, à droite.

                        12.3     Il est d'une importance capitale, à la fin d'un événement, de rendre à leur propriétaire les objets qui ne nous appartiennent pas, ou de les remettre aux organisateurs.

         13- Respect des lieux

                        13.1     On ne doit abîmer aucune construction ou arbre dressé sur le terrain.

                        13.2     Chaque joueur est responsable de recueillir ses propres détritus et ceux qu’il aperçoit sur le terrain, en tout temps, et de les placer dans un sac à cet effet.

13.3     Il est interdit de faire un feu sans l’autorisation préalable des organisateurs et sans avoir un extincteur en sa possession.

                        13.4     Les éléments du décor ne doivent être ni déplacés, ni abîmés.

Spécification:             Les torches, le carcan, le kiosque, la prison, etc.      

         14- Consommations

14.1     La consommation de toute drogue illicite est formellement interdite.

14.2     Les mineurs ne sont pas autorisés à consommer des breuvages alcoolisés.

14.3     La consommation de breuvages alcoolisés doit être modérée. L'état d'ivresse est proscrit.